Recursos literarios, con ejemplos
Un recurso literario es una técnica que usa quien escribe para dar forma a lo que significa un pasaje o a cómo se recibe: una metáfora, un flashback, una pista falsa, una frase que suena como lo que dice. Cada uno tiene su propia página, con ejemplos de guiones y libros.
69 recursos
Figuras retóricas
Comparación, exageración e imagen: las formas en que una frase dice más que sus palabras literales.
- Lenguaje figuradoPalabras usadas más allá de su sentido literal para crear una imagen, un sentimiento o una idea: metáfora, símil, personificación, hipérbole, ironía y las demás figuras retóricas. «Llueve a cántaros» es figurado; «llueve mucho» es literal.
- MetáforaUna figura retórica que describe una cosa como si fuera otra, sin «como»: «el tiempo es un ladrón». La comparación transmite un sentimiento o una idea que las palabras literales no podrían, y se entiende al instante.
- SímilUna figura retórica que compara dos cosas distintas con “como” o “igual que”: “valiente como un león”, “una sonrisa como una luz que se enciende”. La comparación se hace a la vista, y eso es lo que separa el símil de la metáfora.
- AnalogíaUna comparación que explica o argumenta algo mostrando que funciona como algo más familiar: el corazón como una bomba, la electricidad como agua en tuberías. Donde el símil describe un parecido, la analogía traslada toda una estructura.
- PersonificaciónDar cualidades, acciones o sentimientos humanos a algo que no es humano: un animal, un objeto, un lugar o una idea. «El viento aullaba» y «la ciudad nunca duerme» hacen que lo inanimado parezca vivo y le dan un estado de ánimo.
- HipérboleUna exageración deliberada que nadie debe tomar al pie de la letra: “te lo he dicho mil veces”, “esta bolsa pesa una tonelada”. Sirve para enfatizar, para hacer reír y para mostrar con cuánta fuerza siente un personaje.
- OxímoronUna figura retórica que une dos palabras contradictorias, como “silencio ensordecedor”, “agridulce” o “dulce tristeza”. El choque obliga a detenerse, y el par dice algo que ninguna de las dos palabras diría sola.
- Imágenes sensorialesLenguaje descriptivo que apela a los sentidos, para que el lector vea, oiga, huela, saboree o sienta una escena en lugar de que se la cuenten. “La lluvia tamborileando sobre un techo de chapa” es una imagen sensorial; “llovía” no lo es.
- AlusiónUna referencia breve e indirecta a una persona, un lugar, una historia o un hecho que el lector debe reconocer, como llamar “David contra Goliat” a una pelea desigual o “un Quijote” a un idealista. La referencia trae su significado sin explicarlo.
- AlegoríaUna historia cuyos personajes, lugares y acontecimientos representan algo más allá de sí mismos, de modo que toda la obra tiene un segundo sentido, normalmente moral o político. Rebelión en la granja cuenta la Revolución rusa como una revuelta en una granja.
- MotivoUna imagen, un objeto, una frase o una situación recurrente que gana significado cada vez que vuelve: textura que se convierte en argumento, no un papel pintado que olvidaste variar.
- SimbolismoEl uso de algo concreto, como un objeto, un color o un lugar, para representar una idea más grande que él mismo. La luz verde de El gran Gatsby es una luz real que también representa todo lo que Gatsby anhela y no puede alcanzar.
- MetonimiaFigura retórica que nombra algo mediante otra cosa estrechamente asociada con ello: «la Casa Blanca» por el presidente, «Hollywood» por la industria del cine, «los de corbata» por los directivos. Su pariente cercana, la sinécdoque, usa una parte por el todo.
- LeitmotivUna melodía, una frase o una imagen recurrente ligada a un personaje, un lugar o una idea, de modo que lo trae a la mente cada vez que vuelve. Las dos notas del tiburón en Tiburón y la Marcha Imperial de Darth Vader son ejemplos famosos.
Sonido y repetición
Sonidos y palabras repetidos, y cómo cambian la manera en que suena una frase leída en voz alta.
- AliteraciónLa repetición de un mismo sonido en palabras cercanas: “Tres tristes tigres tragaban trigo en un trigal”, “sano y salvo”. Hace que nombres, títulos, eslóganes y líneas de diálogo se queden en la memoria.
- AsonanciaLa repetición de un sonido vocálico en palabras cercanas, sean cuales sean las consonantes que lo rodean: “la luna lunera, cascabelera”. Da forma al ánimo de una línea y crea rimas imperfectas.
- ConsonanciaLa repetición de un sonido consonántico en palabras cercanas, normalmente dentro o al final de las palabras: “tictac”, “zigzag”, el “struts and frets” de Macbeth. Da a una línea textura y ritmo.
- OnomatopeyaUna palabra que imita el sonido que nombra: zumbido, siseo, crac, chisporroteo, miau. Lleva un sonido directamente al oído del lector, y en un guion marca en las acotaciones los sonidos de los que depende una escena.
- AnáforaLa repetición de la misma palabra o frase al comienzo de oraciones o cláusulas sucesivas, que se usa para crear ritmo y énfasis en discursos, poemas y diálogos.
- PolisíndetonLa repetición de una conjunción entre todos los elementos de una serie («esto y esto y esto») para ralentizar el ritmo y dar peso a cada elemento. Su contrario, el asíndeton, suprime las conjunciones: «Llegué, vi, vencí».
Ironía, sátira y persuasión
Decir una cosa y querer decir otra, y las apelaciones que llevan al público a estar de acuerdo.
- IroníaUn contraste entre lo que se dice y lo que se quiere decir, o entre lo que se espera y lo que ocurre. Sus tres tipos principales son la ironía verbal, la ironía situacional y la ironía dramática.
- Ironía dramáticaCuando el público sabe algo que un personaje no sabe. Cada frase del personaje adquiere un segundo sentido, y la tensión nace de esperar a que lo descubra.
- YuxtaposiciónColocar dos cosas contrastantes una junto a otra para que cada una resalte a la otra: personajes, imágenes, escenas o ideas. La alegría junto al duelo o el lujo junto a la pobreza hace imposible no ver la diferencia, y el público saca la conclusión por su cuenta.
- SátiraHumor que expone y critica la necedad, el vicio o el abuso de poder, normalmente mediante la exageración, la ironía o la burla. Su blanco son personas, instituciones o costumbres reales, y su objetivo es que el público las vea con claridad.
- ClichéUna frase, una imagen, un personaje o un giro usado tantas veces que ha perdido su fuerza, como “frío como el hielo” o la bomba desactivada con un segundo de margen. El remedio suele ser un detalle concreto, no borrarlo.
- EufemismoUna palabra o expresión suave o indirecta que sustituye a otra que parece demasiado dura, directa o incómoda. En el diálogo, lo que un personaje suaviza suele revelar lo que evita.
- AntítesisUn recurso retórico que enfrenta ideas contrarias, a menudo mediante frases de estructura paralela. El equilibrio verbal hace audible la oposición: «Protegemos el edificio; abandonamos a las personas».
- Pregunta retóricaUna pregunta que busca expresar una idea o producir un efecto, en vez de obtener una respuesta. En el diálogo puede desafiar, persuadir o revelar lo que un personaje da por sentado.
- AtenuaciónPresentar algo deliberadamente como más pequeño o más leve de lo que es, como llamar «un simple rasguño» a la pérdida de un brazo. La distancia entre las palabras y la verdad crea humor, ironía o contención. La lítote («no está mal» por bueno) es una de sus formas.
- AforismoAfirmación breve y memorable de una verdad general, como «Saber es poder» o «La vida es breve; el arte, largo». En la ficción, el aforismo favorito de un personaje condensa su visión del mundo, y la historia suele ponerlo a prueba.
- Ethos, pathos y logosLas tres formas de persuadir según Aristóteles. El ethos apela a la credibilidad y el carácter de quien habla, el pathos a las emociones del público y el logos a la lógica y las pruebas. Los argumentos, discursos y pitches sólidos usan los tres.
Narración y punto de vista
Quién cuenta la historia, cuánto sabe y qué sensación deja.
- Punto de vista narrativoLa perspectiva desde la que se cuenta una historia: quién narra y cuánto sabe. La primera persona dice “yo”, la segunda dice “tú” y la tercera dice “ella” o “él”, ya sea pegada a un personaje u omnisciente.
- NarradorLa voz que cuenta una historia: un personaje que habla en primera persona o una voz que está fuera de la historia. El narrador no es el autor, y quién narra y cuánto sabe determinan todo lo que descubre el lector.
- Narrador no fiableUn narrador en cuyo relato el público no puede confiar del todo, porque miente, recuerda mal, malinterpreta u oculta algo. En pantalla suele tratarse de una voz en off o de un flashback que muestra la historia tal como la cuenta un personaje.
- SoliloquioUn parlamento en el que un personaje solo, o sin que nadie lo oiga, expresa en voz alta sus pensamientos, de modo que el público oye lo que nunca le diría a nadie. El ser o no ser de Hamlet es el ejemplo más conocido.
- DicciónLas palabras que elige quien escribe y la actitud que esas palabras transmiten. “Falleció” y “estiró la pata” cuentan la misma muerte; la dicción revela quién habla y qué siente.
- TonoLa actitud del escritor o narrador hacia el tema y el público, que se muestra en la elección de palabras, los detalles y el ritmo: irónico, sombrío, juguetón, amargo, cálido. Los mismos hechos contados en otro tono se convierten en otra historia.
- AtmósferaEl sentimiento que una historia crea en su público: pavor, añoranza, calma, inquietud, alegría. Los escritores construyen la atmósfera con el lugar, el sonido, la luz, el ritmo y la elección de palabras, en lugar de nombrarla.
- SubtextoLo que significa un momento por debajo de las palabras: la negociación real que ocurre mientras los personajes hablan de la cena, del caso o del tiempo.
- Muestra, no cuentesUna regla del oficio: dramatiza el significado con acción, imagen y comportamiento en lugar de etiquetar emociones o temas en el diálogo o la descripción. Contar tiene su lugar, pero no como atajo para saltarse el drama.
- Teoría del icebergEl principio de escritura por omisión de Ernest Hemingway: dejar sin decir el material más importante, conocerlo a fondo y dejar que los detalles visibles lo carguen para que el lector sienta lo que hay debajo.
- Flujo de concienciaTécnica que lleva a la página los pensamientos de un personaje tal como fluyen, saltando por asociación entre sensaciones, recuerdos y preocupaciones, a menudo sin la puntuación habitual. El Ulises de Joyce y La señora Dalloway de Woolf son ejemplos clásicos.
- Relato enmarcadoUna historia que contiene otra: una narración exterior en la que un personaje cuenta, lee o recuerda el relato principal. El abuelo que le lee a su nieto en La princesa prometida y la anciana Rose que recuerda el viaje en Titanic son marcos.
- ViñetaUna escena o un esbozo breve que capta un momento, un estado de ánimo, un personaje o un lugar sin una trama completa. Muestra cómo es algo en lugar de lo que pasa después. La casa en Mango Street está construida con viñetas.
- VerosimilitudLa cualidad de parecer verdadero o real. Una historia tiene verosimilitud cuando su mundo, sus personajes y sus acontecimientos resultan creíbles en sus propios términos, gracias al detalle concreto, a unas reglas coherentes y a motivos que el lector reconoce.
Recursos de trama
Preparaciones, recompensas y giros que hacen avanzar la historia y mantienen al público adivinando.
- PresagioUn indicio temprano en una historia de algo que ocurrirá más adelante: una imagen, una frase, una regla o un ambiente que prepara al público, para que el suceso parezca inevitable cuando llega y no conveniente.
- FlashbackUna escena o secuencia situada en un momento anterior de la historia. Los guiones marcan el cambio con FLASHBACK (o algo similar) y vuelven con BACK TO SCENE o con un encabezado claro del presente.
- In medias resEmpezar una historia en mitad de la acción y contar más tarde cómo se llegó hasta ahí. En latín significa “en medio del asunto”. En pantalla suele verse como un cold open en plena crisis, seguido de un rótulo como DOS DÍAS ANTES.
- El arma de ChéjovEl principio de que un detalle que la historia destaca tiene que tener consecuencias: si en el primer acto cuelga de la pared un arma cargada, debe dispararse antes del final. Lleva el nombre de Antón Chéjov, que dio ese consejo en cartas a otros escritores.
- Siembra y recogidaUn elemento preparado al principio de la historia (la siembra) que vuelve más adelante con un nuevo significado o una consecuencia (la recogida). El público se siente listo, y el giro se siente merecido, cuando las dos mitades encajan.
- Pista falsaUna pista o un detalle que se coloca para llevar al público hacia una conclusión equivocada, de modo que la respuesta real sorprenda sin dejar de ser justa. En una discusión es una distracción del tema; en un misterio es un engaño deliberado.
- MacGuffinUn objeto o un objetivo que los personajes persiguen con urgencia —unos planos secretos, una joya, un maletín— cuya naturaleza concreta importa menos que el deseo, el conflicto y la persecución que organiza.
- Giro argumentalUn vuelco inesperado que cambia lo que el público creía que trataba la historia, normalmente al revelar que algo que daba por cierto era falso. Un buen giro juega limpio: las pistas estaban en pantalla, así que las escenas anteriores se leen de otra manera cuando se conoce la verdad.
- CliffhangerUn final que corta una escena, un episodio o una historia en un momento de peligro o revelación sin resolver, de modo que el público tiene que volver para saber qué pasa. Los cliffhangers son habituales en los cortes de acto y los finales de temporada de televisión.
- Deus ex machinaUn desenlace o un rescate que llega desde fuera de la historia en lugar de nacer de ella: un poder repentino, una llegada afortunada, una coincidencia que resuelve el problema que los personajes no podían resolver. En latín significa “dios desde la máquina”, por la grúa que bajaba a los dioses al escenario en el teatro griego.
- Acción ascendenteLa serie de acontecimientos entre el detonante y el clímax, en la que los obstáculos y las complicaciones aumentan la tensión y lo que está en juego. Suele ser la parte más larga de una historia.
- Acción descendenteLa parte de una historia que va después del clímax y antes de la resolución, donde se ven las consecuencias del clímax, se atan los cabos sueltos y la tensión baja hacia el final.
- SuspenseLa incertidumbre ansiosa que siente el público ante lo que le pasará a un personaje que le importa. Crece cuando el público conoce el peligro y tiene que esperar, como con la bomba bajo la mesa de Hitchcock.
- AnacronismoAlgo situado en una época a la que no pertenece: un reloj que da la hora en la antigua Roma, jerga moderna en un drama de época. Es un error de documentación cuando es accidental y un recurso cuando es deliberado.
- Agujero de guionUn hueco o una contradicción en la lógica de una historia: un hecho que no puede ocurrir según lo anterior, o un personaje que actúa en contra de lo que sabe. “¿Por qué no pidieron ayuda?” es el clásico.
Recursos de personaje
Los tipos, rasgos y funciones que se usan para construir un reparto.
- Tipos de personajeLas formas de clasificar a los personajes: redondos o planos según su complejidad, dinámicos o estáticos según si cambian, personajes tipo según moldes conocidos, y protagonista, antagonista o personaje contraste según su papel en la historia.
- Arquetipos de personajesPapeles recurrentes que los personajes cumplen en historias de todas las culturas, como el héroe, el mentor, el embaucador y la sombra. Un arquetipo describe lo que un personaje hace por la historia, no quién es, así que personajes muy distintos pueden cumplir el mismo papel.
- Rasgos de carácterLas cualidades de personalidad, valores y conducta que definen a un personaje, como honesto, temerario, leal o vanidoso. Los rasgos le dicen al público qué esperar, y una historia los pone a prueba bajo presión.
- Personaje de contrasteUn personaje cuyo contraste con otro, normalmente el protagonista, hace que las cualidades de este se vean con más claridad. Suele compartir la situación del héroe y responder a ella de otra manera, de modo que cada decisión del héroe se lee frente a la que toma el personaje de contraste.
- TropoUn patrón conocido que el público reconoce en muchas historias: un tipo de personaje, situación o giro de trama, como el elegido, de enemigos a amantes o el último trabajo. Los escritores juegan los tropos tal cual, los subvierten o los comentan.
- Mary SueUn personaje idealizado que lo hace todo sin esfuerzo, al que todos admiran y que nunca se pone a prueba de verdad, de modo que la historia pierde tensión. El nombre viene de una parodia de fan fiction de Star Trek de 1973.
- HibrisOrgullo o exceso de confianza que lleva a un personaje a desafiar límites, advertencias o a los dioses, y que suele provocar su caída. En la tragedia griega es el defecto clásico del héroe trágico.
- DeuteragonistaEl segundo personaje más importante de una historia, después del protagonista, con objetivos y a menudo un arco propios. En el teatro griego la palabra designaba al segundo actor.
- Manic pixie dream girlPersonaje femenino excéntrico y de espíritu libre que existe sobre todo para enseñar a un protagonista masculino melancólico a disfrutar de la vida, sin objetivos ni vida interior propios. El crítico Nathan Rabin acuñó el término en 2007, en su reseña de Elizabethtown.
Recursos literarios, retóricos y de trama
¿Qué es un recurso literario?
Un recurso literario es cualquier técnica que define cómo actúa un texto sobre quien lo lee, más allá de su significado literal. Algunos funcionan en una sola frase, como una metáfora o una aliteración. Otros dan forma a toda una historia, como un flashback o un narrador no fiable. Técnicas narrativas y términos literarios suelen referirse a la misma lista.
¿Qué es una figura retórica?
Una figura retórica es una técnica pensada para persuadir: ethos, pathos y logos, la anáfora, la pregunta retórica. Los discursos y los ensayos se apoyan en ellas, y también los personajes que defienden una postura en una escena. Muchos recursos son a la vez literarios y retóricos, así que las dos listas se solapan.
¿Qué es un recurso argumental?
Un recurso argumental es un objeto, un personaje o un hecho que existe para hacer avanzar la historia. Un MacGuffin es lo que todos persiguen, el arma de Chéjov es el detalle que debe tener recompensa y un deus ex machina es el rescate que nadie se ganó.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos recursos literarios hay?
No hay un número fijo. Las listas van de unas pocas decenas a varios cientos, según lo finamente que dividan cada recurso en tipos. Esta página reúne los recursos que más se encuentran al escribir, cada uno con su propia página.
¿En qué se diferencia un recurso literario de un elemento literario?
Un elemento literario es una parte que tiene toda historia, como la trama, el personaje, el escenario y el tema. Un recurso literario es una decisión de quien escribe, como el presagio o la ironía. Toda historia tiene un punto de vista; un narrador no fiable es un recurso.
¿Qué recursos literarios funcionan en un guion?
Casi todos, mostrados en lugar de narrados. Un guion lleva una metáfora en una imagen, un presagio en un objeto sembrado y la ironía en lo que el público sabe antes que un personaje. Los recursos sonoros viven en el diálogo, donde los actores los pronuncian en voz alta.
¿Cuáles son los recursos literarios más comunes?
Metáfora, símil, imágenes sensoriales, personificación, hipérbole, aliteración, ironía, presagio y flashback son los que más aparecen, en clase y en obras publicadas. Cada uno tiene su propia página arriba.
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