Stilmittel, mit Beispielen
Ein Stilmittel ist eine Technik, mit der Schreibende formen, was eine Passage bedeutet oder wie sie wirkt: eine Metapher, eine Rückblende, eine falsche Fährte, ein Satz, der so klingt, wie er sich anfühlt. Jedes Stilmittel hier hat eine eigene Seite mit Beispielen aus Drehbüchern und Büchern.
69 Stilmittel
Redefiguren und Sprachbilder
Vergleich, Übertreibung und Bild: wie ein Satz mehr sagt als seine wörtliche Bedeutung.
- Bildliche SpracheWörter, die über ihre wörtliche Bedeutung hinaus ein Bild, ein Gefühl oder eine Idee erzeugen: Metapher, Vergleich, Personifikation, Übertreibung, Ironie und die anderen Stilfiguren. „Es regnet in Strömen“ ist bildlich, „es regnet stark“ wörtlich.
- MetapherEin sprachliches Bild, das eine Sache so beschreibt, als wäre sie eine andere, ohne „wie“: „Die Zeit ist ein Dieb.“ Der Vergleich trägt ein Gefühl oder eine Idee, die die wörtlichen Worte nicht tragen könnten, und wird sofort verstanden.
- VergleichEin sprachliches Bild, das zwei ungleiche Dinge mit „wie“ oder „als ob“ vergleicht: „mutig wie ein Löwe“, „ein Lächeln wie ein eingeschaltetes Licht“. Der Vergleich wird offen ausgesprochen, und genau das unterscheidet ihn von der Metapher.
- AnalogieEin Vergleich, der etwas erklärt oder begründet, indem er zeigt, dass es wie etwas Vertrauteres funktioniert: das Herz als Pumpe, Strom als Wasser in Rohren. Wo der Vergleich eine Ähnlichkeit beschreibt, überträgt die Analogie eine ganze Struktur.
- PersonifikationEtwas Nichtmenschlichem menschliche Eigenschaften, Handlungen oder Gefühle geben: einem Tier, einem Gegenstand, einem Ort oder einer Idee. „Der Wind heulte“ und „die Stadt schläft nie“ lassen das Unbelebte lebendig wirken und geben ihm eine Stimmung.
- HyperbelEine bewusste Übertreibung, die niemand wörtlich nehmen soll: „Ich hab’s dir tausendmal gesagt“, „Die Tasche wiegt eine Tonne“. Man nutzt sie für Nachdruck und Komik und um zu zeigen, wie stark eine Figur fühlt.
- OxymoronEin sprachliches Bild, das zwei widersprüchliche Wörter verbindet, etwa „beredtes Schweigen“, „bittersüß“ oder „süßer Schmerz“. Der Zusammenprall lässt den Leser innehalten, und das Paar sagt etwas, das keines der beiden Wörter allein sagen könnte.
- BildspracheBeschreibende Sprache, die die Sinne anspricht, sodass der Leser eine Szene sieht, hört, riecht, schmeckt oder fühlt, statt nur von ihr zu erfahren. „Regen, der auf ein Blechdach tickt“ ist Bildsprache; „es regnete“ ist es nicht.
- AnspielungEin kurzer, indirekter Verweis auf eine Person, einen Ort, eine Geschichte oder ein Ereignis, das der Leser kennen soll, etwa ein ungleicher Kampf als „David gegen Goliath“ oder ein Romantiker als „Romeo“. Der Verweis bringt seine Bedeutung mit, ohne erklärt zu werden.
- AllegorieEine Geschichte, deren Figuren, Orte und Ereignisse für etwas jenseits ihrer selbst stehen, sodass das ganze Werk eine zweite, meist moralische oder politische Bedeutung trägt. Farm der Tiere erzählt die Russische Revolution als Aufstand auf einem Bauernhof.
- MotivEin wiederkehrendes Bild, Objekt, Satz oder eine Situation, die bei jeder Wiederkehr an Bedeutung gewinnt — Textur, die zum Argument wird, keine Tapete, die du zu variieren vergessen hast.
- SymbolikEin konkretes Ding, etwa ein Gegenstand, eine Farbe oder ein Ort, steht für eine Idee, die größer ist als es selbst. Das grüne Licht in Der große Gatsby ist ein echtes Licht, das zugleich für alles steht, wonach Gatsby sich sehnt und was er nicht erreichen kann.
- MetonymieEine Stilfigur, die etwas mit dem Namen einer eng damit verbundenen Sache bezeichnet: „das Weiße Haus“ für den Präsidenten, „Hollywood“ für die Filmindustrie, „die Anzüge“ für Führungskräfte. Ihre nahe Verwandte, die Synekdoche, setzt einen Teil für das Ganze.
- LeitmotivEine wiederkehrende Melodie, Wendung oder ein Bild, das an eine Figur, einen Ort oder eine Idee gebunden ist und sie bei jeder Wiederkehr in Erinnerung ruft. Die zwei Töne des Hais in Der weiße Hai und Darth Vaders Imperial March sind berühmte Beispiele.
Klang und Wiederholung
Wiederholte Laute und Wörter, und wie sie verändern, wie ein Satz laut gelesen klingt.
- AlliterationDie Wiederholung desselben Anlauts in Wörtern, die nah beieinanderstehen: „Fischers Fritz fischt frische Fische“, „Haus und Hof“. Sie lässt Namen, Titel, Slogans und Dialogzeilen im Gedächtnis haften.
- AssonanzDie Wiederholung eines Vokals in Wörtern, die nah beieinanderstehen, gleich welche Konsonanten ihn umgeben: „Singet leise, leise, leise“. Sie prägt die Stimmung einer Zeile und erzeugt unreine Reime.
- KonsonanzDie Wiederholung eines Konsonanten in Wörtern, die nah beieinanderstehen, meist im Inneren oder am Ende der Wörter: „ticktack“, „Krimskrams“, „Klipp und klar“. Sie gibt einer Zeile Textur und Rhythmus.
- LautmalereiEin Wort, das den Laut nachahmt, den es benennt: summen, zischen, krachen, brutzeln, miau. Lautmalerei bringt ein Geräusch direkt ins Ohr der Leser, und im Drehbuch markiert sie in den Regieanweisungen die Geräusche, von denen eine Szene abhängt.
- AnapherDie Wiederholung desselben Wortes oder derselben Wendung am Anfang aufeinanderfolgender Sätze oder Satzteile, um in Reden, Gedichten und Dialogen Rhythmus und Nachdruck aufzubauen.
- PolysyndetonDie Wiederholung einer Konjunktion zwischen allen Gliedern einer Reihe („dies und dies und dies“), um den Rhythmus zu verlangsamen und jedem Glied Gewicht zu geben. Das Gegenteil, das Asyndeton, lässt die Konjunktionen weg: „Ich kam, ich sah, ich siegte.“
Ironie, Satire und Überzeugung
Das eine sagen und das andere meinen, und die Appelle, die ein Publikum zustimmen lassen.
- IronieEin Gegensatz zwischen dem Gesagten und dem Gemeinten oder zwischen dem Erwarteten und dem, was geschieht. Die drei Hauptformen sind verbale Ironie, Situationsironie und dramatische Ironie.
- Dramatische IronieWenn das Publikum etwas weiß, das eine Figur nicht weiß. Jeder Satz der Figur bekommt eine zweite Bedeutung, und die Spannung entsteht aus dem Warten darauf, dass sie es herausfindet.
- JuxtapositionZwei gegensätzliche Dinge nebeneinanderstellen, damit jedes das andere schärft: Figuren, Bilder, Szenen oder Ideen. Freude neben Trauer oder Luxus neben Armut macht den Unterschied unübersehbar, und das Publikum zieht den Schluss selbst.
- SatireHumor, der Dummheit, Laster oder Machtmissbrauch bloßstellt und kritisiert, meist durch Übertreibung, Ironie oder Spott. Ihr Ziel sind reale Menschen, Institutionen oder Sitten, und sie will, dass das Publikum sie klar sieht.
- KlischeeEine Wendung, ein Bild, eine Figur oder eine Handlungswendung, die so oft verwendet wurde, dass sie ihre Kraft verloren hat, etwa „kalt wie Eis“ oder die Bombe, die in der letzten Sekunde entschärft wird. Die Lösung ist meist ein konkretes Detail, nicht das Streichen.
- EuphemismusEin mildes oder indirektes Wort, das anstelle eines zu harten, unverblümten oder peinlichen Ausdrucks steht. Im Dialog verrät oft, was eine Figur beschönigt, was sie vermeidet.
- AntitheseEin rhetorisches Mittel, das gegensätzliche Gedanken gegenüberstellt, häufig in parallel gebauten Sätzen. Die ausgewogene Form macht den Gegensatz hörbar: ‚Wir schützen das Gebäude; wir lassen die Menschen im Stich.‘
- Rhetorische FrageEine Frage, die eine Aussage oder Wirkung erzielen soll, statt eine Antwort einzuholen. Im Dialog kann sie herausfordern, überzeugen oder zeigen, was eine Figur für selbstverständlich hält.
- UntertreibungEtwas bewusst kleiner oder milder darstellen, als es ist, etwa einen verlorenen Arm „nur einen Kratzer“ nennen. Die Lücke zwischen Worten und Wahrheit erzeugt Humor, Ironie oder Zurückhaltung. Die Litotes („nicht schlecht“ für gut) ist eine ihrer Formen.
- AphorismusEine kurze, einprägsame Aussage über eine allgemeine Wahrheit, etwa „Wissen ist Macht“ oder „Das Leben ist kurz, die Kunst ist lang“. In der Fiktion verdichtet der Lieblingsaphorismus einer Figur ihr Weltbild, und die Geschichte stellt ihn oft auf die Probe.
- Ethos, Pathos und LogosDie drei Wege zu überzeugen nach Aristoteles. Ethos stützt sich auf die Glaubwürdigkeit und den Charakter der Sprechenden, Pathos auf die Gefühle des Publikums und Logos auf Logik und Belege. Starke Argumente, Reden und Pitches nutzen alle drei.
Erzählen und Perspektive
Wer die Geschichte erzählt, wie viel diese Stimme weiß und welches Gefühl zurückbleibt.
- ErzählperspektiveDer Blickwinkel, aus dem eine Geschichte erzählt wird: wer erzählt und wie viel er weiß. Die Ich-Form sagt „ich“, die Du-Form „du“, und die Er-Form sagt „sie“ oder „er“, entweder nah an einer Figur oder allwissend.
- ErzählerDie Stimme, die eine Geschichte erzählt: eine Figur, die „ich“ sagt, oder eine Stimme außerhalb der Handlung. Der Erzähler ist nicht der Autor, und wer erzählt und wie viel er weiß, prägt alles, was der Leser erfährt.
- Unzuverlässiger ErzählerEin Erzähler, dessen Bericht das Publikum nicht ganz trauen kann, weil er lügt, sich falsch erinnert, etwas missversteht oder verschweigt. Im Film ist das meist ein Voice-over oder eine Rückblende, die die Geschichte so zeigt, wie eine Figur sie erzählt.
- SoliloquiumEine Rede, in der eine Figur allein oder ungehört ihre Gedanken laut ausspricht, sodass das Publikum hört, was sie niemandem sagen würde. Hamlets Sein oder Nichtsein ist das bekannteste Beispiel.
- DiktionDie Wortwahl eines Autors und die Haltung, die diese Wörter tragen. „Von uns gegangen“ und „den Löffel abgegeben“ berichten denselben Tod; die Diktion verrät, wer spricht und was er dabei empfindet.
- TonDie Haltung von Autorin, Autor oder Erzählstimme gegenüber Thema und Publikum, die sich in Wortwahl, Details und Rhythmus zeigt: trocken, düster, verspielt, bitter, warm. Dieselben Ereignisse in einem anderen Ton erzählt werden zu einer anderen Geschichte.
- StimmungDas Gefühl, das eine Geschichte im Publikum erzeugt: Grauen, Sehnsucht, Ruhe, Unbehagen, Freude. Stimmung entsteht aus Schauplatz, Klang, Licht, Tempo und Wortwahl, nicht dadurch, dass man sie benennt.
- SubtextWas ein Moment unter den gesprochenen Worten bedeutet — die eigentliche Verhandlung, die läuft, während die Figuren über das Abendessen, den Fall oder das Wetter reden.
- Show, don’t tellEine Handwerksregel: Bedeutung durch Handlung, Bild und Verhalten dramatisieren, statt Gefühle oder Themen in Dialog oder Beschreibung zu benennen. Erzählen hat seinen Platz — nur nicht als Abkürzung am Drama vorbei.
- EisbergtheorieErnest Hemingways Prinzip des Schreibens durch Auslassung: das wichtigste Material unausgesprochen lassen, es selbst genau kennen und die sichtbaren Details es tragen lassen, damit der Leser spürt, was darunter liegt.
- BewusstseinsstromEine Technik, die die Gedanken einer Figur so auf die Seite bringt, wie sie fließen, assoziativ springend zwischen Empfindungen, Erinnerungen und Sorgen, oft ohne gewöhnliche Zeichensetzung. Joyces Ulysses und Woolfs Mrs Dalloway sind klassische Beispiele.
- RahmenerzählungEine Geschichte, die eine andere enthält: eine äußere Erzählung, in der eine Figur die Haupthandlung erzählt, vorliest oder erinnert. Der Großvater, der in Die Braut des Prinzen seinem Enkel vorliest, und die alte Rose, die sich in Titanic an die Überfahrt erinnert, sind Rahmen.
- VignetteEine kurze Szene oder Skizze, die einen Moment, eine Stimmung, eine Figur oder einen Ort ohne vollständige Handlung einfängt. Sie zeigt, wie etwas ist, nicht, was als Nächstes geschieht. Das Haus in der Mango Street besteht aus Vignetten.
- VerisimilitudeDie Wahrscheinlichkeit oder Glaubwürdigkeit einer Geschichte: der Anschein, wahr oder wirklich zu sein. Eine Geschichte ist glaubwürdig, wenn ihre Welt, Figuren und Ereignisse nach ihren eigenen Regeln überzeugen, durch genaue Details, konsequente Regeln und nachvollziehbare Motive.
Plot-Devices
Vorbereitungen, Auflösungen und Wendungen, die eine Geschichte vorantreiben und das Publikum rätseln lassen.
- VorausdeutungEin früher Hinweis in einer Geschichte auf etwas, das später geschieht: ein Bild, ein Satz, eine Regel oder eine Stimmung, die das Publikum vorbereitet, sodass das Ereignis unausweichlich wirkt, wenn es eintritt, und nicht bequem.
- RückblendeEine Szene oder Sequenz, die in früherer Erzählzeit spielt. Drehbücher markieren den Wechsel mit FLASHBACK (oder Ähnlichem) und kehren mit BACK TO SCENE oder einer klaren Slugline in der Gegenwart zurück.
- In medias resEine Geschichte mitten in der Handlung beginnen und erst später nachreichen, wie es dazu kam. Lateinisch für „mitten in die Dinge“. Im Film sieht das oft aus wie ein Cold Open in einer Krise, gefolgt von einer Einblendung wie ZWEI TAGE FRÜHER.
- Tschechows GewehrDas Prinzip, dass ein Detail, das die Geschichte hervorhebt, sich auszahlen muss: Hängt im ersten Akt ein geladenes Gewehr an der Wand, sollte es vor dem Ende losgehen. Benannt nach Anton Tschechow, der diesen Rat in Briefen an andere Schreibende gab.
- Vorbereitung und EinlösungEtwas, das früh in der Geschichte vorbereitet wird (der Plant) und später mit neuer Bedeutung oder Konsequenz zurückkehrt (der Payoff). Das Publikum fühlt sich klug — und die Wendung wirkt verdient —, wenn beide Hälften zusammenfinden.
- Falsche FährteEin Hinweis oder Detail, das das Publikum zu einem falschen Schluss führen soll, damit die echte Auflösung überrascht und trotzdem fair bleibt. In einer Diskussion ist es ein Ablenkungsmanöver; in einem Krimi ist es bewusste Irreführung.
- MacGuffinEin Gegenstand oder Ziel, das Figuren dringend verfolgen — geheime Pläne, ein Edelstein, ein Koffer —, dessen genaue Beschaffenheit weniger zählt als das Verlangen, der Konflikt und die Jagd, die es in Gang setzt.
- Plot-TwistEine unerwartete Wendung, die ändert, wovon das Publikum dachte, dass die Geschichte handelt, meist indem sie enthüllt, dass etwas, das es glaubte, falsch war. Ein guter Twist ist fair: Die Hinweise waren auf der Leinwand, sodass sich die früheren Szenen anders lesen, sobald die Wahrheit bekannt ist.
- CliffhangerEin Schluss, der eine Szene, Folge oder Geschichte in einem Moment ungelöster Gefahr oder Enthüllung abbricht, sodass das Publikum zurückkommen muss, um zu erfahren, wie es weitergeht. Cliffhanger gehören fest zu Aktschlüssen und Staffelfinales im Fernsehen.
- Deus ex machinaEin Ende oder eine Rettung, die von außerhalb der Geschichte kommt, statt aus ihr zu wachsen: eine plötzliche Kraft, eine glückliche Ankunft, ein Zufall, der das Problem löst, das die Figuren nicht lösen konnten. Lateinisch für „der Gott aus der Maschine“, nach dem Kran, mit dem im griechischen Theater Götter auf die Bühne gesenkt wurden.
- Steigende HandlungDie Folge von Ereignissen zwischen dem auslösenden Ereignis und dem Höhepunkt, in der Hindernisse und Komplikationen die Spannung aufbauen und den Einsatz erhöhen. Sie ist meist der längste Teil einer Geschichte.
- Fallende HandlungDer Teil einer Geschichte nach dem Höhepunkt und vor der Auflösung, in dem sich die Folgen des Höhepunkts zeigen, lose Fäden verknüpft werden und die Spannung zum Ende hin nachlässt.
- SuspenseDie bange Ungewissheit, die ein Publikum darüber empfindet, was einer Figur, die ihm wichtig ist, als Nächstes widerfährt. Sie wächst, wenn das Publikum die Gefahr kennt und warten muss, wie bei Hitchcocks Bombe unter dem Tisch.
- AnachronismusEtwas, das in eine Zeit versetzt wird, in die es nicht gehört: eine schlagende Uhr im antiken Rom, moderner Slang in einem Historiendrama. Versehentlich ist es ein Recherchefehler, bewusst eingesetzt ein Stilmittel.
- LogiklochEine Lücke oder ein Widerspruch in der Logik einer Geschichte: ein Ereignis, das nach allem Vorherigen nicht geschehen kann, oder eine Figur, die gegen ihr Wissen handelt. „Warum rufen sie nicht einfach Hilfe?“ ist der Klassiker.
Figuren
Die Typen, Eigenschaften und Rollen, mit denen Schreibende ein Ensemble aufbauen.
- FigurentypenDie Arten, Figuren einzuordnen: rund oder flach nach ihrer Vielschichtigkeit, dynamisch oder statisch danach, ob sie sich verändern, Typenfiguren nach vertrauten Mustern und Protagonist, Antagonist oder Kontrastfigur nach ihrer Rolle in der Geschichte.
- FigurenarchetypenWiederkehrende Rollen, die Figuren in Geschichten aller Kulturen übernehmen, etwa der Held, der Mentor, der Trickster und der Schatten. Ein Archetyp beschreibt, was eine Figur für die Geschichte tut, nicht wer sie ist. Deshalb können sehr unterschiedliche Figuren dieselbe Rolle ausfüllen.
- CharaktereigenschaftenDie Eigenschaften von Persönlichkeit, Werten und Verhalten, die eine Figur ausmachen, etwa ehrlich, leichtsinnig, loyal oder eitel. Eigenschaften sagen dem Publikum, was es erwarten kann, und eine Geschichte stellt sie unter Druck auf die Probe.
- KontrastfigurEine Figur, deren Gegensatz zu einer anderen, meist zum Protagonisten, deren Eigenschaften leichter erkennbar macht. Eine Kontrastfigur teilt oft die Lage der Hauptfigur und antwortet anders darauf, sodass sich jede Entscheidung der Hauptfigur gegen die der Kontrastfigur liest.
- TropeEin vertrautes Muster, das das Publikum aus vielen Geschichten kennt: ein Figurentyp, eine Situation oder eine Wendung wie der Auserwählte, Feinde werden Liebende oder der letzte Coup. Autorinnen und Autoren spielen Tropen gerade, unterlaufen sie oder kommentieren sie.
- Mary SueEine idealisierte Figur, die alles mühelos kann, von allen bewundert und nie ernsthaft geprüft wird, sodass die Geschichte ihre Spannung verliert. Der Name stammt aus einer Star-Trek-Fanfiction-Parodie von 1973.
- HybrisMaßloser Stolz oder übersteigertes Selbstvertrauen, das eine Figur Grenzen, Warnungen oder die Götter missachten lässt und meist ihren Untergang herbeiführt. In der griechischen Tragödie ist sie der klassische Fehler des tragischen Helden.
- DeuteragonistDie nach dem Protagonisten zweitwichtigste Figur einer Geschichte, mit eigenen Zielen und oft einem eigenen Bogen. Im griechischen Theater bezeichnete das Wort den zweiten Schauspieler.
- Manic Pixie Dream GirlEine verschrobene, freigeistige Frauenfigur, die vor allem dazu da ist, einem trübsinnigen männlichen Helden die Freude am Leben beizubringen, ohne eigene Ziele oder Innenleben. Der Kritiker Nathan Rabin prägte den Begriff 2007 in einer Kritik zu Elizabethtown.
Literarische, rhetorische und Plot-Stilmittel
Was ist ein Stilmittel?
Ein Stilmittel ist jede Technik, die über die bloße Bedeutung hinaus bestimmt, wie ein Text auf Lesende wirkt. Manche wirken in einem einzigen Satz, etwa eine Metapher oder eine Alliteration. Andere prägen eine ganze Geschichte, etwa eine Rückblende oder ein unzuverlässiger Erzähler. Erzähltechniken und literarische Begriffe meinen meist dieselbe Liste.
Was ist ein rhetorisches Stilmittel?
Ein rhetorisches Stilmittel soll überzeugen: Ethos, Pathos und Logos, die Anapher, die rhetorische Frage. Reden und Essays stützen sich darauf, ebenso Figuren, die in einer Szene für etwas streiten. Viele Stilmittel sind literarisch und rhetorisch zugleich, deshalb überschneiden sich die beiden Listen.
Was ist ein Plot Device?
Ein Plot Device ist ein Gegenstand, eine Figur oder ein Ereignis, das vor allem die Handlung vorantreibt. Ein MacGuffin ist das, wonach alle jagen, Tschechows Gewehr ist das Detail, das sich auszahlen muss, und ein Deus ex machina ist die Rettung, die sich niemand verdient hat.
Häufige Fragen
Wie viele Stilmittel gibt es?
Es gibt keine feste Zahl. Listen reichen von ein paar Dutzend bis zu mehreren Hundert, je nachdem, wie fein sie ein Stilmittel in Unterarten aufteilen. Diese Seite deckt die Stilmittel ab, denen Schreibende am häufigsten begegnen, jedes mit eigener Seite.
Was ist der Unterschied zwischen einem Stilmittel und einem literarischen Element?
Ein literarisches Element ist ein Bestandteil, den jede Geschichte hat, etwa Handlung, Figur, Schauplatz und Thema. Ein Stilmittel ist eine Entscheidung der Schreibenden, etwa eine Vorausdeutung oder Ironie. Jede Geschichte hat eine Erzählperspektive; ein unzuverlässiger Erzähler ist ein Stilmittel.
Welche Stilmittel funktionieren im Drehbuch?
Fast alle, nur gezeigt statt erzählt. Ein Drehbuch trägt eine Metapher in einem Bild, eine Vorausdeutung in einem platzierten Requisit und Ironie in dem, was das Publikum vor einer Figur weiß. Klangmittel leben im Dialog, wo Schauspielende sie laut sprechen.
Welche Stilmittel sind am häufigsten?
Metapher, Vergleich, Bildsprache, Personifikation, Hyperbel, Alliteration, Ironie, Vorausdeutung und Rückblende begegnen einem am häufigsten, in der Schule wie in veröffentlichten Werken. Jedes hat oben eine eigene Seite.
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