Figures de style et procédés, avec exemples
Un procédé littéraire est une technique qui façonne ce qu’un passage veut dire ou la manière dont il porte : une métaphore, un flashback, une fausse piste, une phrase qui sonne comme ce qu’elle décrit. Chacun a sa propre page, avec des exemples tirés de scénarios et de livres.
69 procédés
Figures de style
Comparaison, exagération et image : les manières dont une phrase en dit plus que ses mots.
- Langage figuréDes mots employés au-delà de leur sens propre pour créer une image, un sentiment ou une idée : métaphore, comparaison, personnification, hyperbole, ironie et les autres figures de style. « Il pleut des cordes » relève du sens figuré ; « il pleut fort », du sens propre.
- MétaphoreUne figure de style qui décrit une chose comme si elle en était une autre, sans « comme » : « le temps est un voleur ». La comparaison porte un sentiment ou une idée que les mots pris au sens propre ne pourraient pas porter, et le lecteur la saisit aussitôt.
- ComparaisonUne figure de style qui rapproche deux choses différentes à l’aide de « comme » ou « tel » : « courageux comme un lion », « un sourire comme une lumière qu’on allume ». Le rapprochement se fait à découvert, et c’est ce qui distingue la comparaison de la métaphore.
- AnalogieUn rapprochement qui explique ou défend une idée en montrant qu’une chose fonctionne comme une autre, plus familière : le cœur comme une pompe, l’électricité comme de l’eau dans des tuyaux. Là où la comparaison décrit une ressemblance, l’analogie transporte toute une structure.
- PersonnificationPrêter des qualités, des actions ou des sentiments humains à ce qui n’est pas humain : un animal, un objet, un lieu ou une idée. « Le vent hurlait » et « la ville ne dort jamais » donnent vie à l’inanimé et lui donnent une humeur.
- HyperboleUne exagération volontaire que personne ne doit prendre au pied de la lettre : « je te l’ai dit mille fois », « ce sac pèse une tonne ». Elle sert à insister, à faire rire et à montrer la force de ce que ressent un personnage.
- OxymoreUne figure de style qui unit deux mots contradictoires, comme « silence assourdissant », « aigre-doux » ou « obscure clarté ». Le choc fait s’arrêter le lecteur, et la paire dit ce qu’aucun des deux mots ne dirait seul.
- Images sensoriellesUn langage descriptif qui s’adresse aux sens, pour que le lecteur voie, entende, sente, goûte ou touche une scène au lieu qu’on la lui raconte. « La pluie qui crépite sur un toit de tôle » est une image sensorielle ; « il pleuvait » ne l’est pas.
- AllusionUne référence brève et indirecte à une personne, un lieu, une histoire ou un événement que le lecteur doit reconnaître, comme parler de « David contre Goliath » pour un combat inégal ou traiter un avare d’« Harpagon ». La référence apporte son sens sans l’expliquer.
- AllégorieUne histoire dont les personnages, les lieux et les événements représentent autre chose qu’eux-mêmes, si bien que toute l’œuvre porte un second sens, en général moral ou politique. La Ferme des animaux raconte la révolution russe sous la forme d’une révolte dans une ferme.
- MotifUne image, un objet, une réplique ou une situation récurrents qui se chargent de sens à chaque retour — une texture qui devient un propos, pas un papier peint que vous avez oublié de varier.
- SymbolismeL’emploi d’une chose concrète, comme un objet, une couleur ou un lieu, pour représenter une idée qui la dépasse. La lumière verte de Gatsby le Magnifique est une vraie lumière qui représente aussi tout ce que Gatsby désire sans pouvoir l’atteindre.
- MétonymieUne figure de style qui désigne une chose par une autre qui lui est étroitement associée : « l’Élysée » pour le président, « Hollywood » pour l’industrie du cinéma, « les costards » pour les dirigeants. Sa proche parente, la synecdoque, emploie la partie pour le tout.
- LeitmotivUn air, une formule ou une image récurrents liés à un personnage, un lieu ou une idée, qui rappellent cette chose à chaque retour. Les deux notes du requin dans Les Dents de la mer et la Marche impériale de Dark Vador en sont des exemples célèbres.
Sonorités et répétitions
Des sons et des mots répétés, et ce qu’ils changent à une phrase lue à voix haute.
- AllitérationLa répétition d’un même son de consonne dans des mots proches : « Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes ? », « bel et bien ». Elle fait rester en mémoire les noms, les titres, les slogans et les répliques.
- AssonanceLa répétition d’un même son de voyelle dans des mots proches, quelles que soient les consonnes qui l’entourent : « Les sanglots longs / Des violons / De l’automne ». Elle façonne l’atmosphère d’une ligne et crée des rimes approximatives.
- ConsonanceAu sens de la critique anglophone, la répétition d’un son de consonne dans des mots proches, surtout à l’intérieur ou à la fin des mots : « pitter-patter », « struts and frets ». Elle donne à une ligne texture et rythme.
- OnomatopéeUn mot qui imite le son qu’il désigne : bzzz, pschitt, crac, plouf, miaou. L’onomatopée met un son directement dans l’oreille du lecteur, et dans un scénario elle signale, dans les descriptions d’action, les sons dont dépend une scène.
- AnaphoreLa répétition du même mot ou de la même expression au début de phrases ou de propositions successives, pour créer du rythme et de l’insistance dans les discours, les poèmes et les dialogues.
- PolysyndèteLa répétition d’une conjonction entre chaque terme d’une série (« ceci et ceci et ceci ») pour ralentir le rythme et donner du poids à chaque terme. Son contraire, l’asyndète, supprime les conjonctions : « Je suis venu, j’ai vu, j’ai vaincu. »
Ironie, satire et persuasion
Dire une chose pour en signifier une autre, et les appels qui emportent l’adhésion du public.
- IronieUn contraste entre ce qui est dit et ce qui est pensé, ou entre ce qui est attendu et ce qui arrive. Ses trois formes principales sont l’ironie verbale, l’ironie de situation et l’ironie dramatique.
- Ironie dramatiqueQuand le public sait quelque chose qu’un personnage ignore. Chaque réplique du personnage prend un double sens, et la tension vient de l’attente du moment où il l’apprendra.
- JuxtapositionPlacer côte à côte deux éléments qui contrastent pour que chacun fasse ressortir l’autre : personnages, images, scènes ou idées. La joie à côté du deuil ou le luxe à côté de la pauvreté rendent la différence impossible à manquer, et le public en tire lui-même la conclusion.
- SatireUn humour qui dénonce et critique la sottise, le vice ou l’abus de pouvoir, le plus souvent par l’exagération, l’ironie ou la moquerie. Elle vise des personnes, des institutions ou des mœurs réelles, et cherche à les faire voir clairement.
- ClichéUne formule, une image, un personnage ou un rebondissement si souvent employé qu’il a perdu sa force, comme « froid comme la glace » ou la bombe désamorcée à une seconde de la fin. Le remède est généralement un détail précis, pas la suppression.
- EuphémismeUn mot ou une expression doux ou indirect employé à la place d’un terme qui paraît trop dur, trop cru ou gênant. Dans un dialogue, ce qu’un personnage adoucit révèle souvent ce qu’il évite.
- AntithèseUne figure de rhétorique qui oppose des idées, souvent dans des propositions de construction parallèle. L’équilibre rend le contraste audible : « Nous protégeons le bâtiment ; nous abandonnons les habitants. »
- Question rhétoriqueUne question posée pour affirmer une idée ou produire un effet plutôt que pour obtenir une réponse. Dans un dialogue, elle peut défier, convaincre ou révéler ce qu’un personnage tient pour évident.
- AtténuationLe fait de présenter délibérément une chose comme plus petite ou plus douce qu’elle ne l’est, comme appeler un bras perdu « une simple égratignure ». L’écart entre les mots et la vérité produit l’humour, l’ironie ou la retenue. La litote (« pas mal » pour bien) en est une forme.
- AphorismeUn énoncé bref et mémorable qui exprime une vérité générale, comme « Savoir, c’est pouvoir » ou « La vie est courte, l’art est long ». En fiction, l’aphorisme favori d’un personnage condense sa vision du monde, et l’histoire le met souvent à l’épreuve.
- Ethos, pathos et logosLes trois moyens de persuader selon Aristote. L’ethos s’appuie sur la crédibilité et le caractère de l’orateur, le pathos sur les émotions du public et le logos sur la logique et les preuves. Les arguments, discours et pitchs solides recourent aux trois.
Narration et point de vue
Qui raconte l’histoire, ce que cette voix sait, et l’impression qu’elle laisse.
- Point de vue narratifLa perspective depuis laquelle une histoire est racontée : qui raconte et ce qu’il sait. La première personne dit « je », la deuxième dit « tu » ou « vous », et la troisième dit « elle » ou « il », soit au plus près d’un personnage, soit en narrateur omniscient.
- NarrateurLa voix qui raconte une histoire : un personnage qui dit « je » ou une voix extérieure au récit. Le narrateur n’est pas l’auteur, et le choix de qui raconte, et de ce qu’il sait, façonne tout ce que le lecteur apprend.
- Narrateur non fiableUn narrateur dont le public ne peut pas croire entièrement le récit, parce qu’il ment, se souvient mal, comprend de travers ou cache quelque chose. À l’écran, cela passe généralement par une voix off ou un flashback qui montre l’histoire telle qu’un personnage la raconte.
- SoliloqueUne tirade dans laquelle un personnage seul, ou que personne n’entend, dit ses pensées à voix haute, si bien que le public entend ce qu’il ne dirait à personne. La tirade de Hamlet sur la vie et la mort en est l’exemple le plus connu.
- DictionLe choix des mots d’un auteur et l’attitude qu’ils portent. « Il est décédé » et « il a cassé sa pipe » rapportent la même mort ; la diction indique qui parle et ce qu’il ressent.
- TonL’attitude de l’écrivain ou du narrateur envers le sujet et le public, visible dans le choix des mots, les détails et le rythme : ironique, grave, joueur, amer, chaleureux. Les mêmes faits racontés sur un autre ton deviennent une autre histoire.
- AtmosphèreLe sentiment qu’une histoire crée chez son public : l’effroi, le désir, le calme, le malaise, la joie. Les écrivains construisent l’atmosphère avec le lieu, le son, la lumière, le rythme et le choix des mots, plutôt qu’en la nommant.
- Sous-texteCe qu’un moment signifie sous les mots prononcés — la vraie négociation qui se joue pendant que les personnages parlent du dîner, de l’affaire ou de la météo.
- Montrer, ne pas direUne règle du métier : faire passer le sens par l’action, l’image et le comportement plutôt que de nommer les émotions ou les thèmes dans le dialogue ou la description. Dire a sa place — simplement pas comme un raccourci qui contourne le drame.
- Théorie de l’icebergLe principe d’écriture par omission d’Ernest Hemingway : taire la matière la plus importante, la connaître soi-même à fond et laisser les détails visibles la porter pour que le lecteur sente ce qui se trouve dessous.
- Courant de conscienceUne technique qui transcrit les pensées d’un personnage dans leur flux, en sautant par association entre sensations, souvenirs et inquiétudes, souvent sans ponctuation ordinaire. Ulysse de Joyce et Mrs Dalloway de Woolf en sont des exemples classiques.
- Récit enchâsséUne histoire qui en contient une autre : un récit extérieur dans lequel un personnage raconte, lit ou se remémore l’histoire principale. Le grand-père qui fait la lecture à son petit-fils dans Princess Bride et la vieille Rose qui se souvient de la traversée dans Titanic sont des cadres.
- VignetteUne courte scène ou une esquisse qui saisit un moment, une atmosphère, un personnage ou un lieu, sans intrigue complète. Elle montre à quoi ressemble une chose plutôt que ce qui se passe ensuite. The House on Mango Street, de Sandra Cisneros, est fait de vignettes.
- VraisemblanceLa qualité de ce qui paraît vrai ou réel. Une histoire est vraisemblable quand son monde, ses personnages et ses événements semblent crédibles selon leurs propres règles, grâce au détail précis, à des règles constantes et à des motivations que le lecteur reconnaît.
Ressorts de l’intrigue
Les préparations, les résolutions et les retournements qui font avancer une histoire et tiennent le public en haleine.
- PréfigurationUn indice placé tôt dans une histoire sur ce qui arrivera plus tard : une image, une réplique, une règle ou une atmosphère qui prépare le public, pour que l’événement paraisse inévitable quand il survient, et non commode.
- FlashbackUne scène ou une séquence située plus tôt dans le temps de l’histoire. Les scénarios signalent le passage par FLASHBACK (ou une mention équivalente) et le retour par BACK TO SCENE ou par un intitulé clairement situé dans le présent.
- In medias resCommencer une histoire au milieu de l’action et révéler plus tard comment on en est arrivé là. En latin, « au milieu des choses ». À l’écran, cela prend souvent la forme d’un prologue en pleine crise, suivi d’un carton comme DEUX JOURS PLUS TÔT.
- Le fusil de TchekhovLe principe selon lequel un détail que l’histoire met en avant doit servir : si un fusil chargé est accroché au mur au premier acte, il doit tirer avant la fin. Nommé d’après Anton Tchekhov, qui a donné ce conseil dans des lettres à d’autres auteurs.
- Préparation et paiementUn élément posé tôt dans l’histoire (la préparation) qui revient plus tard avec un sens ou une conséquence nouvelle (le paiement). Le public se sent malin — et le retournement paraît mérité — quand les deux moitiés se rejoignent.
- Fausse pisteUn indice ou un détail placé pour mener le public vers une mauvaise conclusion, afin que la vraie réponse surprenne tout en restant loyale. Dans un débat, c’est une diversion ; dans une énigme, c’est un leurre délibéré.
- MacGuffinUn objet ou un but que les personnages poursuivent avec urgence — des plans secrets, une pierre précieuse, une mallette — dont la nature précise compte moins que le désir, le conflit et la poursuite qu’il organise.
- TwistUn retournement inattendu qui change ce que le public croyait être le sujet de l’histoire, généralement en révélant que quelque chose qu’il tenait pour vrai était faux. Un bon twist est loyal : les indices étaient à l’écran, si bien que les scènes antérieures se lisent autrement une fois la vérité connue.
- CliffhangerUne fin qui interrompt une scène, un épisode ou une histoire à un moment de danger ou de révélation non résolu, si bien que le public doit revenir pour savoir ce qui se passe. Le cliffhanger est un classique des fins d’acte et des fins de saison à la télévision.
- Deus ex machinaUn dénouement ou un sauvetage qui vient de l’extérieur de l’histoire au lieu d’en découler : un pouvoir soudain, une arrivée providentielle, une coïncidence qui résout le problème que les personnages ne pouvaient pas résoudre. En latin, « le dieu sorti de la machine », d’après la grue qui faisait descendre les dieux sur scène dans le théâtre grec.
- Action montanteLa suite d’événements entre l’élément déclencheur et le climax, où les obstacles et les complications font monter la tension et les enjeux. C’est en général la partie la plus longue d’une histoire.
- Action descendanteLa partie d’une histoire qui suit le point culminant et précède la résolution : les conséquences du climax se déploient, les fils se nouent et la tension retombe vers la fin.
- SuspenseL’incertitude anxieuse que ressent le public face à ce qui va arriver à un personnage auquel il tient. Il grandit quand le public connaît le danger et doit attendre, comme avec la bombe sous la table d’Hitchcock.
- AnachronismeUn élément placé à une époque à laquelle il n’appartient pas : une horloge qui sonne dans la Rome antique, de l’argot moderne dans un film d’époque. Accidentel, c’est une erreur de documentation ; délibéré, c’est un procédé.
- Trou scénaristiqueUne lacune ou une contradiction dans la logique d’une histoire : un événement impossible au regard de ce qui précède, ou un personnage qui agit contre ce qu’il sait. « Pourquoi n’appellent-ils pas simplement à l’aide ? » en est l’exemple classique.
Personnages
Les types, les traits et les rôles qui servent à construire une distribution.
- Types de personnagesLes façons de classer les personnages : ronds ou plats selon leur complexité, dynamiques ou statiques selon qu’ils changent, personnages types selon des modèles connus, et protagoniste, antagoniste ou faire-valoir selon leur rôle dans l’histoire.
- Archétypes de personnagesDes rôles récurrents que les personnages tiennent dans les récits de toutes les cultures, comme le héros, le mentor, le filou et l’ombre. Un archétype décrit ce qu’un personnage fait pour l’histoire, pas qui il est. Des personnages très différents peuvent donc tenir le même rôle.
- Traits de caractèreLes qualités de personnalité, de valeurs et de comportement qui définissent un personnage, comme honnête, téméraire, loyal ou vaniteux. Les traits disent au public à quoi s’attendre, et une histoire les met à l’épreuve sous pression.
- Faire-valoirUn personnage dont le contraste avec un autre, généralement le protagoniste, rend les qualités de ce dernier plus faciles à voir. Le faire-valoir partage souvent la situation du héros et y répond autrement, si bien que chaque choix du héros se lit à la lumière du sien.
- TropeUn schéma familier que le public reconnaît d’une histoire à l’autre : un type de personnage, une situation ou un rebondissement, comme l’élu, des ennemis aux amants ou le dernier coup. Les écrivains jouent les tropes franchement, les détournent ou les commentent.
- Mary SueUn personnage idéalisé, doué en tout sans effort, admiré de tous et jamais vraiment mis à l’épreuve, si bien que l’histoire perd sa tension. Le nom vient d’une parodie de fanfiction Star Trek de 1973.
- HubrisOrgueil ou confiance en soi excessifs qui poussent un personnage à défier les limites, les avertissements ou les dieux, et qui provoquent en général sa chute. Dans la tragédie grecque, c’est le défaut classique du héros tragique.
- DeutéragonisteLe deuxième personnage le plus important d’une histoire après le protagoniste, avec ses propres buts et souvent son propre arc. Dans le théâtre grec, le mot désignait le deuxième acteur.
- Manic pixie dream girlUn personnage féminin fantasque et libre qui existe surtout pour apprendre à un héros masculin morose à profiter de la vie, sans objectifs ni vie intérieure propres. Le critique Nathan Rabin a forgé l’expression en 2007 dans sa critique d’Elizabethtown.
Procédés littéraires, rhétoriques et d’intrigue
Qu’est-ce qu’un procédé littéraire ?
Un procédé littéraire est toute technique qui détermine l’effet d’un texte sur le lecteur, au-delà de son sens littéral. Certains agissent sur une seule phrase, comme une métaphore ou une allitération. D’autres façonnent toute une histoire, comme un flashback ou un narrateur non fiable. Figures de style, techniques narratives et termes littéraires désignent souvent la même liste.
Qu’est-ce qu’un procédé rhétorique ?
Un procédé rhétorique est une technique destinée à convaincre : l’ethos, le pathos et le logos, l’anaphore, la question rhétorique. Les discours et les essais s’appuient dessus, tout comme les personnages qui plaident une cause dans une scène. Beaucoup de procédés sont à la fois littéraires et rhétoriques, si bien que les deux listes se recoupent.
Qu’est-ce qu’un ressort de l’intrigue ?
Un ressort de l’intrigue est un objet, un personnage ou un événement qui existe pour faire avancer l’histoire. Un MacGuffin est ce que tout le monde poursuit, le fusil de Tchekhov est le détail qui doit servir, et un deus ex machina est le sauvetage que personne n’a mérité.
Questions fréquentes
Combien y a-t-il de figures de style ?
Il n’y a pas de nombre fixe. Les listes vont de quelques dizaines à plusieurs centaines, selon la finesse avec laquelle elles découpent chaque procédé. Cette page couvre ceux que l’on rencontre le plus en écrivant, chacun avec sa propre page.
Quelle différence entre un procédé littéraire et un élément du récit ?
Un élément du récit est une partie que toute histoire possède, comme l’intrigue, le personnage, le cadre et le thème. Un procédé littéraire est un choix de l’auteur, comme la préfiguration ou l’ironie. Toute histoire a un point de vue ; un narrateur non fiable est un procédé.
Quels procédés littéraires fonctionnent dans un scénario ?
Presque tous, montrés plutôt que racontés. Un scénario porte une métaphore dans une image, une préfiguration dans un accessoire planté, et l’ironie dans ce que le public sait avant un personnage. Les sonorités vivent dans le dialogue, que les acteurs prononcent à voix haute.
Quelles sont les figures de style les plus courantes ?
La métaphore, la comparaison, les images sensorielles, la personnification, l’hyperbole, l’allitération, l’ironie, la préfiguration et le flashback reviennent le plus souvent, à l’école comme dans les œuvres publiées. Chacun a sa propre page plus haut.
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