D&D-Kampagnenideen & Spielvorbereitung
Gib deiner Spielrunde eine Welt, in die sie sich einmischen will.
Zwölf eigene D&D-Kampagnenideen mit Menschen, die Verschiedenes wollen, Hinweisen, denen man folgen möchte, und Problemen, die deine Spielrunde zu ihren eigenen machen kann. Wähle einen Funken. Lass das Ende offen.
- 12 eigene Abenteuerideen
- Bearbeitbare Spielvorbereitung
- Kein Konto nötig
Das nächste Abenteuer beginnt mit einer Entscheidung
Ein Drache hat sich über den Lärm beschwert.
Die Festorganisatorin
Braucht die Eintrittsgelder, um die Winterbrücke wieder aufzubauen.
Der Drache nebenan
Braucht eine ruhige Kinderstube für den Nachwuchs.
01 / Finde den Funken
Deine nächste Sitzung nimmt Gestalt an.
Stöbere nach Stimmung und Schauplatz. Wenn dich eine Idee packt, übernimm sie ins Vorbereitungsblatt und passe sie an deine Runde an.
12 Ideen zum Entdecken
Die Stadt, die sich den morgigen Sonnenaufgang lieh
Eine Stadt auf einem Hügel hat einen zusätzlichen Tagesanbruch gekauft, um ihre Ernte einzubringen. Seitdem fehlt mit jedem Sonnenaufgang etwas vom nächsten Tag.
Der Einstieg
Auf dem Morgenmarkt bleiben alle Uhren stehen. Ein Mädchen bringt einen Brotlaib, der erst morgen gebacken wird. Darin steckt eine Nachricht von der Gruppe selbst: Unterschreibt die Verlängerung nicht.
Zwei Menschen. Zwei Wünsche.
Mara, die Obstgärtnerin
Den Handel ein weiteres Mal verlängern, damit das ungepflückte Obst die Stadt durch den Winter bringt.
Oren, der Morgensammler
Die versprochene künftige Stunde einfordern, bevor die fehlende Zeit seine eigene Familie erreicht.
Die Gruppe könnte…
- Den Handel jetzt auflösen und einen anderen Weg finden, die Ernte zu retten.
- Aushandeln, wer eine Stunde abgibt, während alle Betroffenen mit am Tisch sitzen.
Mach sie zu deiner
Das Vorbereitungsblatt für deine Sitzung
Ändere die Namen, knüpfe an eine Spielerfigur an und lass Raum für Überraschungen. Wenn du andere Ideen durchsiehst, bleiben diese Notizen erhalten.
Beginne mit einer Idee von oben oder schreibe hier deine eigene Ausgangslage.
Die Stadt, die sich den morgigen Sonnenaufgang lieh
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Lieber Papier oder deine eigene Notiz-App? Das leere Markdown-Arbeitsblatt funktioniert auch ohne den Editor.
Leeres Arbeitsblatt herunterladen (.md)02 / Aus dem Funken wird Spiel
Bereite eine Situation vor. Entdeckt die Geschichte gemeinsam.
Gib der Gruppe einen Grund, sich einzumischen
Bitte vor dem Einstieg alle um eine Verbindung: eine Person, der ihre Figur etwas schuldet, einen Ort, den sie schützen will, oder eine Frage, die sie klären muss. Verbinde diese Antworten mit der Abenteueridee. Eine Einladung funktioniert besser als eine Prophezeiung, die Zustimmung voraussetzt.
Mach nützliche Informationen zugänglich
Bereite für jede Information, die die Gruppe braucht, mehrere Zugänge vor: eine Aussage, eine greifbare Spur oder eine Aufzeichnung. Eine gute Frage darf etwas enthüllen. Geht ein Wurf schief, ändere den Preis, den Zeitpunkt oder die Person, die aufmerksam wird.
Lass die Welt auf ihre Entscheidungen antworten
Notiere, was jede Person will und was als Nächstes geschieht, wenn niemand eingreift. Passe diese Pläne an, sobald die Gruppe handelt. Eine Folge sollte aus ihrer Entscheidung entstehen und sie nicht zu einer Szene zurückzwingen, die du dir erhofft hast.
Hör auf, bevor du das Ende schreibst
Bereite ein paar Orte und eine Veränderung vor, mit der sich der Abend abschließen ließe. Mache nach der Sitzung aus einer ungeklärten Beziehung oder einer Folge die nächste Einladung. Frage die Runde, welchen offenen Faden sie verfolgen möchte.
03 / Die Ideensammlung
Zwölf Türen zu einer größeren Geschichte.
Jede Idee kann eine einzelne Sitzung tragen oder eine längere Kampagne eröffnen. Es sind erzählerische Ausgangslagen: Begegnungen, Regeln und Schwierigkeit wählst du passend zu deiner Gruppe. Die vollständigen Ideen unten sind auch ohne JavaScript verfügbar.
StaunenStadtDie Stadt, die sich den morgigen Sonnenaufgang lieh
Eine Stadt auf einem Hügel hat einen zusätzlichen Tagesanbruch gekauft, um ihre Ernte einzubringen. Seitdem fehlt mit jedem Sonnenaufgang etwas vom nächsten Tag.
Beginne mit
Auf dem Morgenmarkt bleiben alle Uhren stehen. Ein Mädchen bringt einen Brotlaib, der erst morgen gebacken wird. Darin steckt eine Nachricht von der Gruppe selbst: Unterschreibt die Verlängerung nicht.
Widerstreitende Wünsche
- Mara, die Obstgärtnerin
- Den Handel ein weiteres Mal verlängern, damit das ungepflückte Obst die Stadt durch den Winter bringt.
- Oren, der Morgensammler
- Die versprochene künftige Stunde einfordern, bevor die fehlende Zeit seine eigene Familie erreicht.
Lass diese Wege offen
- Den Handel jetzt auflösen und einen anderen Weg finden, die Ernte zu retten.
- Aushandeln, wer eine Stunde abgibt, während alle Betroffenen mit am Tisch sitzen.
Hinweise zum Platzieren
- Der Vertrag nennt eine Stunde freiwilliger Arbeit, keine Lebensstunde.
- Im geliehenen Licht gepflückte Früchte enthalten bereits keimende Samen.
- Das Geschäftsbuch der Bäckerei verzeichnet dieselbe Lieferung an drei verschiedenen Tagen.
Wenn niemand handelt
Beim nächsten Glockenschlag fällt der Regen von morgen in verschlossenen Räumen. Setze eine Frist für das Leck, nicht dafür, dass die Spielrunde die vom Sammler bevorzugte Lösung wählt.
Den Abend überschaubar halten
Ein Abend: Markt, Obstgarten und Uhrturm. Klärt den nächsten Sonnenaufgang; der übrige Kalender kann warten.
Ein Faden fürs nächste Mal
Jemand in einem Nachbartal kauft die verschwundenen Stunden der Stadt. Die erste Lieferung ist eine Jahreszeit, die nie stattgefunden hat.
Diese Idee vorbereitenStaunenKüsteDie Bibliothek im schlafenden Wal
Mit der Flut kehrt eine Bibliothek auf dem Rücken eines gewaltigen schlafenden Wesens zurück. Dieses Jahr erinnern sich die Bücher laut an ihre Leserschaft.
Beginne mit
Aus einem ungeöffneten Buch ruft eine vertraute Stimme. Auf dem Steg bittet ein junger Bibliothekswärter die Gruppe, einen Band zurückzubringen, bevor das Wesen erwacht.
Widerstreitende Wünsche
- Venn, der junge Bibliothekswärter
- Ein gestohlenes Navigationsbuch zurückbringen, ohne das Geschwister zu verraten, das es genommen hat.
- Kapitänin Sola
- Mithilfe der lebenden Karte des Buches eine Fischerbesatzung finden, die jenseits der sicheren Strömung vermisst wird.
Lass diese Wege offen
- Die Karte zurückholen und die Bibliothek überzeugen, stattdessen einen Wegführer auszuleihen.
- Die Kapitänin sofort begleiten und eine Rückgabe vereinbaren, auf die sich das Wesen wirklich verlassen kann.
Hinweise zum Platzieren
- Das Wesen erwacht, wenn seine Bücher einander widersprechen, nicht bei Lärm.
- Auf der Karte bewegt sich die vermisste Besatzung gegen die Strömung.
- Ein Rückgabestempel kann ein Versprechen ebenso markieren wie ein Datum. Das Tagebuch des alten Wärters erklärt, wie.
Wenn niemand handelt
Die Bibliothek beginnt, ihre eigenen Räume umzusortieren. Jeder veränderte Durchgang trennt einen nützlichen Hinweis von einem bequemen Ausgang, ohne den Rückweg zum Steg zu versperren.
Den Abend überschaubar halten
Eine Sitzung: Steg, drei Bibliotheksräume und die lebende Karte. Wählt einen Rettungsweg, statt einen ganzen Ozean zu kartieren.
Ein Faden fürs nächste Mal
Die geretteten Seeleute erinnern sich an eine Insel, die aus jeder Ausgabe gestrichen wurde. In einem Buch steckt noch ihr Ausleihzettel.
Diese Idee vorbereitenStaunenWildnisEin Wald erscheint zu seinem Termin
Ein alter Wald wandert zu einem Dorf, um ein Versprechen seiner Gründergeneration einzufordern. Die versprochene Person ist seit zweihundert Jahren tot.
Beginne mit
Wurzeln klopfen höflich an die Tür des Ratshauses. Hinter ihnen führt eine Straße, die die Gruppe gestern genutzt hat, nun zu einer Lichtung voller bereitgestellter Sitzplätze.
Widerstreitende Wünsche
- Ivo, der Dorfarchivar
- Die Gründungsgeschichte bewahren; die Autorität seiner Familie beruht auf ihrer heldenhaften Fassung.
- Der Eschenlauscher
- Die unvollendete Entschuldigung des Gründers hören, damit der älteste Baum des Waldes ruhen kann.
Lass diese Wege offen
- Die Entschuldigung öffentlich rekonstruieren, einschließlich des Teils, den das Dorf lieber vergessen würde.
- Eine neue Wiedergutmachung anbieten und den Wald entscheiden lassen, ob sie dem ursprünglichen Unrecht gerecht wird.
Hinweise zum Platzieren
- Die älteste Karte verortet die Obstgärten des Dorfes innerhalb der früheren Waldgrenze.
- Der Bericht eines Lehrlings beschreibt eine Rettung, wo die offizielle Geschichte einen Sieg schildert.
- Die vorbereiteten Sitzplätze sind auch für Menschen bestimmt, die miteinander uneins sind.
Wenn niemand handelt
Die Bäume beginnen, bewohnte Häuser zur Lichtung zu tragen. Die Menschen sind vorerst sicher, doch mit jeder Stunde wird es schwieriger, die Häuser zurückzubringen.
Den Abend überschaubar halten
Eine Sitzung: Ratsarchiv, wandernder Obstgarten und Lichtung. Biete für jede Entdeckung mehr als eine Aussage oder einen Zugang.
Ein Faden fürs nächste Mal
Die Wiedergutmachung legt unter dem ersten ein zweites Versprechen frei: Eine Straße zwischen zwei Gemeinschaften muss wieder geöffnet werden, die nicht mehr miteinander sprechen.
Diese Idee vorbereitenIntrigenStadtDie falsche Erbin sagt die Wahrheit
Eine überzeugende Hochstaplerin beansprucht eine unbesetzte Erbschaft. Dann legt sie Beweise vor, dass der echte Erbe sie zuerst gestohlen hat.
Beginne mit
Bei einer öffentlichen Testamentsverlesung beauftragen beide Anspruchstellenden die Gruppe, denselben Zeugen zu schützen. Dieser hat sich bereits dem Küchenpersonal angeschlossen, um ihnen zu entkommen.
Widerstreitende Wünsche
- Edda, die bekennende Hochstaplerin
- Das Anwesen in Wohnungen für die Arbeitskräfte umwandeln, deren Löhne es bezahlt haben.
- Lord Fen
- Das Anwesen zahlungsfähig halten, bevor seine Schulden alle Bewohner obdachlos machen, ihn selbst eingeschlossen.
Lass diese Wege offen
- Den Anspruch der Arbeitskräfte belegen und aushandeln, wie sie die tatsächlichen Schulden des Anwesens begleichen.
- Die Auslassungen beider Seiten aufdecken und dem Zeugen helfen, eine dritte Einigung vorzuschlagen.
Hinweise zum Platzieren
- Das Siegel des Testaments ist echt; eine spätere Seite wurde ausgetauscht.
- Die verschwundenen Löhne und die Schuldzahlungen gingen an denselben Kreditgeber.
- Der Zeuge aus der Küche hat das ursprüngliche Testament auf eine Mehlbestellung abgeschrieben, bevor es verschwand.
Wenn niemand handelt
Der Kreditgeber erscheint mit einer Versteigerungsankündigung. Beide Seiten bieten der Gruppe eine Abkürzung an, die jemand anderen zum Schweigen bringen würde.
Den Abend überschaubar halten
Ein Abend auf einem Anwesen: Lesesaal, Küche und verschlossenes Rechnungszimmer. Der Höhepunkt ist eine Einigung, die die Gruppe beeinflussen kann, kein vorgeschriebenes Duell.
Ein Faden fürs nächste Mal
Der Kreditgeber besitzt ähnliche umstrittene Ansprüche in der ganzen Stadt. Die Einigung auf einem Anwesen verändert, wer über die anderen sprechen wird.
Diese Idee vorbereitenIntrigenUnterirdischDer Tunnel verlangt einen anderen Zoll
Der einzige Weg durch den Berg verlangt Geheimnisse statt Münzen. Ein Händler hat herausgefunden, wie man mit den Geheimnissen anderer bezahlt.
Beginne mit
Am Tor wiederholt eine fremde Person ganz selbstverständlich etwas, das eine Figur nur einem vertrauten Freund erzählt hat. Hinter der Gruppe wird einer ganzen Karawane der Eintritt verweigert.
Widerstreitende Wünsche
- Vogt Nahl
- Den Durchgang offen halten, bevor die Lebensmittelpreise die Siedlungen auf beiden Seiten in die Knie zwingen.
- Tess, die Zolldolmetscherin
- Den Handel mit gestohlenen Geheimnissen beenden, ohne selbst als Nächste öffentlich bloßgestellt zu werden.
Lass diese Wege offen
- Die gestohlenen Zahlungen zurückverfolgen und dem Tor einen Zoll anbieten, dem die Menschen zustimmen können.
- Die Karawane über einen aufgegebenen Weg führen und die politischen Folgen der Umgehung in Kauf nehmen.
Hinweise zum Platzieren
- Die ältesten Zollzeichen zeigen ein gesprochenes Versprechen, kein Geständnis.
- Mehrere Quittungen tragen dieselbe Handschrift, obwohl sie unterschiedliche Zahlende nennen.
- Der alte Weg wurde aufgrund einer Vereinbarung geschlossen, nicht durch einen Einsturz.
Wenn niemand handelt
Das Tor beginnt, gestohlene Geheimnisse an die falschen Reisenden zurückzugeben. Jede Enthüllung löst neuen Streit aus, während die Lebensmittelkarawane draußen wartet.
Den Abend überschaubar halten
Eine Sitzung: Zollhalle, Zimmer der Dolmetscherin und alter Weg. Frage die Spielrunde, welches persönliche Material willkommen ist, bevor du Geheimnisse ihrer Figuren erfindest.
Ein Faden fürs nächste Mal
Mit der alten Straße lebt ein Vertrag wieder auf, dessen Unterzeichnende heute die gegenüberliegenden Seiten des Berges regieren.
Diese Idee vorbereitenIntrigenKüsteEine Insel stimmt über ihre Abreise ab
Eine schwimmende Insel darf einmal pro Generation ihren nächsten Hafen wählen. Dieses Jahr fehlt der entscheidende Stimmzettel, und die Insel beginnt abzutreiben.
Beginne mit
Während der Stimmenauszählung reißt eine Hafenkette. Der fehlende Stimmzettel wird auf das Boot der Gruppe gespült, leer bis auf einen noch feuchten Daumenabdruck.
Widerstreitende Wünsche
- Sprecherin Yara
- Den wohlhabenden Nordhafen erreichen, bevor der Süßwasservorrat der Insel aufgebraucht ist.
- Bootsbauer Pell
- Nahe den südlichen Fischgründen bleiben, wo auch Familien ohne Schiffe ihren Lebensunterhalt verdienen können.
Lass diese Wege offen
- Die gelöschte Stimme wiederherstellen und prüfen, ob die ursprüngliche Wahl der Insel noch dient.
- Eine neue Abstimmung mit einem glaubwürdigen Wasserplan organisieren und die zuvor ausgeschlossenen Bewohner beteiligen.
Hinweise zum Platzieren
- Der Daumenabdruck gehört einer als abwesend gemeldeten Person, die nie fortgegangen ist.
- Beide Häfen haben Karten geschickt, auf denen dieselbe Süßwasserquelle fehlt.
- Die Insel folgt der Auszählungsglocke, noch bevor ein Ergebnis verkündet wird.
Wenn niemand handelt
Eine Strömung trägt die Insel auf eine umstrittene Meerenge zu. Beide Lager versuchen, die Glocke vorzeitig zu läuten, während die vermisste wählende Person um Gehör bittet.
Den Abend überschaubar halten
Eine Sitzung: Ratsdeck, Wasseranlage und eine kurze Bootsfahrt. Entscheidet über den nächsten sicheren Hafen, nicht über sämtliche künftigen Bündnisse.
Ein Faden fürs nächste Mal
Die verborgene Quelle liegt auf einer anderen schwimmenden Insel ohne Bewohner – und mit einer Ratsglocke, die von selbst läutet.
Diese Idee vorbereitenUnheimlichKüsteDer Leuchtturm strahlt nur landeinwärts
Ein Leuchtturm beginnt, Häuser statt Schiffe anzustrahlen. Jedes beleuchtete Fenster zeigt einen Raum genau so, wie er aussehen wird, nachdem jemand für immer gegangen ist.
Beginne mit
Der Lichtkegel ruht auf dem Gasthaus, in dem die Gruppe übernachtet. In seinem Licht steht eine gepackte Tasche neben einem leeren Stuhl, auf dem im wirklichen Raum jemand sitzt.
Widerstreitende Wünsche
- Hal, der Leuchtturmwärter
- Das Licht brennen lassen, bis es zeigt, wohin sein verschwundener Partner gegangen ist.
- Rin, die Fährpilotin
- Das Licht löschen, bevor verängstigte Bewohner die Küste bei einer gefährlichen nächtlichen Überfahrt verlassen.
Lass diese Wege offen
- Der Abfolge des Lichtkegels folgen und herausfinden, welchen Aufbruch er verhindern will.
- Das Licht wieder aufs Meer richten und das Ziel untersuchen, das es nicht mehr markiert.
Hinweise zum Platzieren
- In den vorhergesagten Räumen wurden Gegenstände verschoben, doch es gibt keine Spuren von Gewalt.
- Der Partner des Wärters hat nach dem Datum seines vermeintlichen Verschwindens ein Fährbuch unterschrieben.
- Eine zweite Linse unter dem Turm zeigt auf einen Hafen, den keine aktuelle Karte verzeichnet.
Wenn niemand handelt
Der Lichtkegel beleuchtet mehrere Häuser zugleich. Die Fähre füllt sich schneller, als ihre Pilotin das Wetter prüfen kann.
Den Abend überschaubar halten
Ein Abend: Gasthaus, Fähre und Leuchtturm. Klärt die Grenzen der Spielrunde, bevor du Verschwinden oder Familientrennung als persönliches Material einsetzt.
Ein Faden fürs nächste Mal
Der vermisste Partner hat Menschen übergesetzt, die freiwillig einen Ort verlassen haben, an den sich die Stadt nicht erinnern will.
Diese Idee vorbereitenUnheimlichStadtIn jedem Haus fehlt ein Stockwerk
Die Bewohner erwachen mit Schlüsseln zu Räumen, die es in ihren Häusern nie gegeben hat. Bauleute bestehen darauf, die zusätzlichen Stockwerke seien gestern entfernt worden.
Beginne mit
Eine Lieferung für die Gruppe trifft auf einer Treppe zwischen dem zweiten und dritten Stock ein. Der Bote fragt, warum alle so tun, als gäbe es den Treppenabsatz nicht.
Widerstreitende Wünsche
- Architektin Bera
- Die Entfernung eines gefährlichen gemeinsamen Raumes abschließen, bevor die Stadt sich erinnert, warum er gebaut wurde.
- Joss, der Hausmeister
- Die Menschen in den verschwundenen Stockwerken erreichen, bevor ihre Türen verschwinden.
Lass diese Wege offen
- Die Räume evakuieren und dabei herausfinden, was sich in dem gemeinsamen Raum befand.
- Einen Eingang stabilisieren und die betroffenen Bewohner entscheiden lassen, was versiegelt werden soll.
Hinweise zum Platzieren
- Jeder neue Schlüssel öffnet denselben Schrank von einem anderen Haus aus.
- Mietquittungen nennen Bewohner, die laut Stadtakten erfunden sind.
- Ein Bauplan zeigt einen Ausgang, der in den Abrissanweisungen der Architektin fehlt.
Wenn niemand handelt
Erinnerungen an die verschwundenen Bewohner verblassen in der Reihenfolge, in der ihre Türen entfernt werden. Schriftliche Notizen bleiben lesbar, sodass die Gruppe Beweise sichern kann.
Den Abend überschaubar halten
Eine Sitzung: zwei Häuser und der gemeinsame Raum. Haltet Entdeckungen sichtbar fest, damit das Rätsel Entscheidungen fordert und nicht das Gedächtnis der Spielenden prüft.
Ein Faden fürs nächste Mal
Das erhaltene Stockwerk enthält eine unvollendete Straße. Ihre Bewohner erinnern sich an die Oberstadt als den Ort, der verschwunden ist.
Diese Idee vorbereitenUnheimlichUnterirdischDie Bergleute hören den Streit von morgen
Eine Mine wiederholt Gespräche einen Tag, bevor sie stattfinden. Das neueste Echo kündigt einen Einsturz an und beschuldigt jemanden, der noch gar nicht angekommen ist.
Beginne mit
Bei der Untersuchung eines versiegelten Schachts hört die Gruppe ihre eigenen Stimmen über einen unbekannten Namen streiten. Von der anderen Seite massiven Gesteins ertönt ein Klopfen.
Widerstreitende Wünsche
- Vorarbeiter Davi
- Die Mine vor dem vorhergesagten Einsturz schließen, auch wenn die Stadt dadurch ihre einzige Einnahmequelle verliert.
- Vermesserin Senn
- Eine Kammer erreichen, die die Mine sicher machen könnte, obwohl die Echos sie mit dem Unglück in Verbindung bringen.
Lass diese Wege offen
- Sofort evakuieren und die Behauptung der Vermesserin prüfen, ohne eine Mannschaft unter Tage zu lassen.
- Das Echo als Warnung nutzen und die Bedingungen der Expedition ändern, statt es als Schicksal hinzunehmen.
Hinweise zum Platzieren
- In den Echos ist ein Werkzeug zu hören, das heute Morgen kaputtgegangen ist.
- Kreidemarkierungen für die Belüftung führen über das offizielle Ende des Stollens hinaus.
- Der vorhergesagte Streit bricht ab, bevor jemand sagt, was tatsächlich eingestürzt ist.
Wenn niemand handelt
Die Echos treffen früher ein und überlagern sich. Ein verängstigtes Mitglied der Mannschaft versiegelt einen Durchgang, der offen bleiben sollte.
Den Abend überschaubar halten
Eine Sitzung: Minenbüro, Lüftungsweg und Echokammer. Erschließe brauchbare Informationen über mehrere Hinweise; kein einzelner Wahrnehmungswurf entscheidet über das gesamte Rätsel.
Ein Faden fürs nächste Mal
Die Kammer wiederholt Gespräche aus einer Stadt, die noch nicht gegründet wurde. Jemand verkauft bereits Eigentumsurkunden für ihre Gebäude.
Diese Idee vorbereitenKomischWildnisDer Drache hat sich über den Lärm beschwert
Ein Bewohner des Berges will das Dorffest stoppen lassen. Die Beschwerde ist berechtigt, akribisch dokumentiert und von einem sehr müden Drachen unterschrieben.
Beginne mit
Die Gruppe erhält ein Klemmbrett und vorläufige Vermittlungsabzeichen. Vom Bergrücken fragt eine gewaltige Stimme, ob irgendjemand Anlage sieben gelesen hat.
Widerstreitende Wünsche
- Nima, die Festorganisatorin
- Das Fest am Laufen halten, weil seine Gäste die Reparaturen an der Winterbrücke finanzieren.
- Sable vom Bergrücken
- Einen Nachmittag durchschlafen, ohne dass Kanonenproben die Kinderhöhle erschüttern.
Lass diese Wege offen
- Das Fest mit leiseren Veranstaltungen neu gestalten und der Organisatorin helfen, das Publikum bei Laune zu halten.
- Einen sicheren vorübergehenden Veranstaltungsort finden und aushandeln, wer den Umzug und die Brücke bezahlt.
Hinweise zum Platzieren
- Die lauteste Kanone wirbt für ein Geschäft, das seit Jahren geschlossen ist.
- Der Drache hat jedes frühere Fest in einer wesentlich kleineren Gestalt besucht.
- Ein alter Steinbruch bietet hervorragenden Schutz, gehört aber zwei verfeindeten Familien gemeinsam.
Wenn niemand handelt
Ein selbst ernannter Held erscheint, um die Beschwerde mit dem Schwert zu lösen. Unterdessen entdeckt das erschöpfte Drachenjunge die Festtrommel.
Den Abend überschaubar halten
Eine Sitzung: Fest, Bergrücken und Steinbruch. Lass praktische Pläne funktionieren. Der Witz liegt in den aufeinanderprallenden Bedürfnissen, nicht darin, jede Lösung scheitern zu lassen.
Ein Faden fürs nächste Mal
Die Vermittlung gelingt so eindrucksvoll, dass unmögliche Nachbarn der Gruppe ihre Streitfälle schicken.
Diese Idee vorbereitenKomischStadtDie Zweitbesetzung des Bösewichts will einen freien Abend
Ein theatralischer Bösewicht engagiert die Gruppe als Vertretung für eine geplante öffentliche Niederlage. Die gegnerische Heldin glaubt, dies sei endlich ein echter Notfall.
Beginne mit
Eine nervöse Bühnenleitung bietet einen Umhang, einen Rauchtopf und ein Skript mit drei verschiedenen Enden an. Draußen hält die Heldin bereits eine Rede.
Widerstreitende Wünsche
- Pip, die Zweitbesetzung
- Einen kranken Freund besuchen, ohne die Stelle zu verlieren, die die Theatertruppe finanziert.
- Hauptfrau Leda
- Die inszenierten Kämpfe aufdecken, ohne die Kinder des Viertels bloßzustellen, die an ihre Siege glauben.
Lass diese Wege offen
- Die Konfrontation in eine offen angekündigte Aufführung verwandeln, die dem Viertel einen echten Grund zum Jubeln gibt.
- Ermitteln, wer von den falschen Notfällen profitiert, bevor die Gruppe entscheidet, was sie öffentlich aufdeckt.
Hinweise zum Platzieren
- Der Notreparaturfonds begleicht nach jedem inszenierten Kampf dieselbe Rechnung.
- Die vermeintliche Geisel hat die lustigsten Dialoge geschrieben und möchte dafür genannt werden.
- Eine Requisite wurde durch ein echtes Gerät ersetzt, das niemand aus der Truppe bestellt hat.
Wenn niemand handelt
Das echte Gerät springt an, während beide Seiten über das Skript streiten. Das Publikum braucht Schutz, bevor irgendjemand ein Urteil braucht.
Den Abend überschaubar halten
Ein Abend: Proberaum, Platz und Kassenhäuschen. Lass ernst gemeinte Entscheidungen die Farce unterbrechen.
Ein Faden fürs nächste Mal
Jemand finanziert die inszenierten Heldentaten, um tatsächliche Bauarbeiten unter dem Platz zu verbergen.
Diese Idee vorbereitenKomischUnterirdischZwei Pilzhöfe haben dieselbe Hochzeit gebucht
Zwei verfeindete unterirdische Höfe reisen zu einer diplomatischen Hochzeit an. Beiden wurden derselbe Veranstaltungsort, dasselbe Orchester und derselbe Friedensvertrag versprochen.
Beginne mit
Die Gruppe betritt eine Höhle voller identischer Tischkarten. Ein Caterer erklärt leise, dass der angeblich neutrale Hochzeitsplaner mit beiden Anzahlungen verschwunden ist.
Widerstreitende Wünsche
- Botschafter Moss
- Die Gäste lange genug im Gespräch halten, um einen echten Waffenstillstand zu erreichen.
- Brindle, der Küchenchef
- Die Bezahlung des Küchenpersonals sichern, bevor noch ein Adliger den Mangel als diplomatische Beleidigung bezeichnet.
Lass diese Wege offen
- Die Feiern zusammenlegen und die doppelten Versprechen zur Grundlage einer gemeinsamen Vereinbarung machen.
- Den Planer aufspüren, während die Gruppe ein Essen improvisiert und verhindert, dass das Orchester Partei ergreift.
Hinweise zum Platzieren
- Der Planer hat beide Anzahlungen dafür ausgegeben, den einzigen sicheren Weg zur Höhle zu reparieren.
- Die beiden Vertragsentwürfe widersprechen sich bei einer Brücke, nicht bei der gesamten Grenze.
- Beide Brautpaare sind bereits mit einem Aufschub einverstanden. Ihre Höfe haben sie nicht gefragt.
Wenn niemand handelt
Ein feierlicher Trinkspruch löst einen harmlosen, aber äußerst unpraktischen Ausbruch leuchtender Sporen aus. Vertrauliche Gespräche hinterlassen sichtbare Spuren quer durch den Saal.
Den Abend überschaubar halten
Eine Sitzung am Veranstaltungsort und auf dem Weg dorthin. Gib den Paaren und dem Personal eigene Wünsche, die etwas bewirken können. Sie sind Menschen, keine Requisiten der Verhandlung.
Ein Faden fürs nächste Mal
Der reparierte Weg erschließt die verlassene Küche eines dritten Hofes, in der ein Vertragsbankett seit einem Jahrhundert warm gehalten wird.
Diese Idee vorbereitenBevor sich die Gruppe versammelt
Kann ich diese Ideen für D&D oder andere Pen-&-Paper-Rollenspiele verwenden?
Ja. Diese eigenen, systemunabhängigen Situationen eignen sich als Auftakt für D&D-Kampagnen oder als Anregungen für andere Fantasy-Rollenspiele. Sie enthalten weder Spielwerte noch Regeln für eine bestimmte Edition. Wähle Begegnungen und Schwierigkeit passend zu deinem System und deiner Gruppe.
Wie mache ich aus einer Idee eine längere Kampagne?
Beginne mit der Ausgangssituation und spielt eine bedeutsame Entscheidung durch. Behalte die Menschen, Orte und Folgen, die der Gruppe wichtig sind. Jede Idee enthält einen möglichen nächsten Faden, aber die Entscheidungen der Spielrunde geben eine bessere Richtung vor als eine festgelegte Abfolge künftiger Sitzungen.
Eignen sich die Ideen für eine erste Sitzung oder einen One-Shot?
Jede Idee enthält einen überschaubaren Rahmen für eine Sitzung. Einigt euch für einen One-Shot auf ein klares unmittelbares Ziel, haltet die Zahl der Beteiligten klein und endet, wenn die Gruppe dieses Ziel erreicht. Lasst für einen Kampagnenauftakt eine Beziehung oder Entdeckung fürs nächste Mal offen.
Wo werden meine Sitzungsnotizen gespeichert?
Mit „In diesem Browser speichern“ behältst du ein Vorbereitungsblatt auf diesem Gerät. Es wird nicht zwischen Geräten synchronisiert. Kopiere Markdown oder lade es herunter, um eine separate Kopie aufzubewahren. Die vollständigen Abenteuerideen und das leere Arbeitsblatt stehen auch ohne den interaktiven Editor bereit.
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Gib den Orten Namen. Gib den Menschen Verbindungen.
Wenn der Einstieg steht, benenne die Orte, die deine Gruppe besuchen wird. Wächst die Zahl der Figuren, halte ihre Vorgeschichten und deine Notizen zur Welt gemeinsam in Canvas fest.
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