Idées de campagnes D&D et préparation de séance
Donnez à vos joueurs un monde qui mérite leur intervention.
Douze idées originales de campagnes D&D, avec des personnages aux désirs divergents, des indices à suivre et des problèmes que vos joueurs pourront s’approprier. Choisissez le point de départ. Laissez la fin ouverte.
- 12 points de départ originaux
- Préparation de séance modifiable
- Sans compte
La prochaine aventure commence par un choix
Un dragon a déposé une plainte pour tapage.
La responsable du festival
Compte sur les recettes pour reconstruire le pont avant l’hiver.
Le dragon du voisinage
A besoin d’une nurserie calme pour ses petits.
01 / Trouvez l’étincelle
Votre prochaine séance prend forme.
Explorez les idées par ambiance et par lieu. Quand l’une vous attire, ajoutez-la à la fiche de préparation et adaptez-la à votre table.
12 idées à explorer
Le village qui a emprunté l’aube de demain
Un village des collines a acheté une aube supplémentaire pour finir sa récolte. Depuis, chaque lever de soleil emporte un morceau du lendemain.
L’ouverture
Au marché du matin, toutes les horloges s’arrêtent. Une fillette apporte un pain cuit demain. À l’intérieur, un mot signé par les personnages : ne signez pas le renouvellement.
Deux personnes. Deux désirs.
Mara, gardienne du verger
Renouveler l’accord une dernière fois pour que les fruits encore sur les branches nourrissent le village pendant l’hiver.
Oren, percepteur des aurores
Recouvrer l’heure future promise avant que le temps manquant ne touche sa propre famille.
Le groupe pourrait…
- Rompre l’accord maintenant et trouver un autre moyen de sauver la récolte.
- Négocier qui cède une heure, avec toutes les personnes concernées autour de la table.
À vous de jouer
La fiche de préparation de séance
Changez les noms, reliez un personnage joueur à l’histoire et laissez de la place aux surprises. Consulter une autre idée ne modifie pas ces notes.
Partez d’une idée ci-dessus ou écrivez votre propre situation ici.
Le village qui a emprunté l’aube de demain
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Télécharger une fiche vierge (.md)02 / Transformez l’idée en partie
Préparez une situation. Découvrez l’histoire ensemble.
Donnez au groupe une raison de s’impliquer
Avant de commencer, demandez à chaque joueur un lien : une personne envers qui son personnage a une dette, un lieu à protéger ou une question à résoudre. Rattachez ces réponses au point de départ. Une invitation fonctionne mieux qu’une prophétie qui suppose leur accord.
Mettez les informations utiles à portée de main
Pour chaque fait dont le groupe a besoin, prévoyez plusieurs façons de le découvrir : un témoin, une trace matérielle ou un document. Laissez une bonne question révéler quelque chose. Si un jet échoue, changez le prix à payer, le délai ou la personne qui s’en aperçoit.
Faites réagir le monde à leurs choix
Notez ce que veut chaque personnage et ce qui arrivera si personne n’intervient. Quand le groupe agit, ajustez ces projets. Une conséquence doit découler de leur décision, pas les ramener de force vers une scène que vous espériez jouer.
Arrêtez-vous avant d’écrire la fin
Préparez quelques lieux et un changement qui pourrait clore la soirée. Après la séance, faites d’une relation en suspens ou d’une conséquence la prochaine invitation à agir. Demandez au groupe quelle piste il souhaite suivre.
03 / La bibliothèque d’idées
Douze portes vers une histoire plus vaste.
Chaque idée peut nourrir une séance ou lancer une campagne plus longue. Ce sont des situations narratives : choisissez les rencontres, les règles et la difficulté selon votre groupe. Les idées complètes ci-dessous restent accessibles sans JavaScript.
MerveilleuxVilleLe village qui a emprunté l’aube de demain
Un village des collines a acheté une aube supplémentaire pour finir sa récolte. Depuis, chaque lever de soleil emporte un morceau du lendemain.
Commencez par
Au marché du matin, toutes les horloges s’arrêtent. Une fillette apporte un pain cuit demain. À l’intérieur, un mot signé par les personnages : ne signez pas le renouvellement.
Des désirs opposés
- Mara, gardienne du verger
- Renouveler l’accord une dernière fois pour que les fruits encore sur les branches nourrissent le village pendant l’hiver.
- Oren, percepteur des aurores
- Recouvrer l’heure future promise avant que le temps manquant ne touche sa propre famille.
Laissez ces voies ouvertes
- Rompre l’accord maintenant et trouver un autre moyen de sauver la récolte.
- Négocier qui cède une heure, avec toutes les personnes concernées autour de la table.
Indices à placer
- Le contrat parle d’une heure de travail volontaire, pas d’une heure de vie.
- Les fruits cueillis sous la lumière empruntée contiennent des graines déjà germées.
- Le registre de la boulangerie indique la même livraison à trois dates différentes.
Si personne n’agit
Au prochain coup de cloche, la pluie de demain tombe dans des pièces fermées. Mettez une échéance à la fuite, pas à l’adoption de la solution préférée du percepteur.
Gardez le cap ce soir
Une soirée : le marché, le verger et la tour de l’horloge. Réglez le prochain lever de soleil ; le reste du calendrier peut attendre.
Une piste pour la suite
Quelqu’un, dans une vallée voisine, achète les heures manquantes du village. Sa première livraison est une saison qui n’a jamais eu lieu.
Préparer cette idéeMerveilleuxCôteLa bibliothèque dans la baleine endormie
Une bibliothèque portée par les marées revient sur le dos d’une immense créature endormie. Cette année, les livres se souviennent de leurs lecteurs à voix haute.
Commencez par
Une voix familière appelle depuis un livre que personne n’a ouvert. Sur la jetée, un jeune gardien supplie le groupe de rapporter un volume avant le réveil de la créature.
Des désirs opposés
- Venn, apprenti gardien
- Rapporter un livre de navigation volé sans dénoncer son frère ou sa sœur à l’origine du vol.
- La capitaine Sola
- Utiliser la carte vivante du livre pour retrouver un équipage de pêche disparu au-delà du courant sûr.
Laissez ces voies ouvertes
- Récupérer la carte et convaincre la bibliothèque de prêter un guide à la place.
- Accompagner la capitaine maintenant et convenir d’un retour auquel la créature puisse vraiment se fier.
Indices à placer
- La créature se réveille lorsque ses livres se contredisent, pas lorsque quelqu’un fait du bruit.
- La carte montre l’équipage disparu avançant à contre-courant.
- Un tampon de retour peut marquer une promesse autant qu’une date ; le journal de l’ancien gardien explique comment.
Si personne n’agit
La bibliothèque commence à ranger ses propres salles. Chaque passage déplacé éloigne un indice utile d’une sortie facile, sans supprimer le chemin vers la jetée.
Gardez le cap ce soir
Une séance : la jetée, trois salles de la bibliothèque et la carte vivante. Choisissez un itinéraire de secours plutôt que de cartographier un océan entier.
Une piste pour la suite
Les marins retrouvés se souviennent d’une île effacée de toutes les éditions. Un livre en conserve encore la fiche d’emprunt.
Préparer cette idéeMerveilleuxNature sauvageUne forêt se présente à son rendez-vous
Une vieille forêt marche jusqu’à un village pour réclamer une promesse de ses fondateurs. La personne attendue est morte depuis deux cents ans.
Commencez par
Des racines frappent poliment à la porte du conseil. Derrière elles, une route empruntée hier par le groupe mène désormais à une clairière pleine de sièges préparés.
Des désirs opposés
- Ivo, archiviste du village
- Préserver le récit fondateur : l’autorité de sa famille dépend de sa version héroïque.
- L’Écouteur du Frêne
- Entendre les excuses inachevées du fondateur avant que le plus vieil arbre de la forêt puisse reposer.
Laissez ces voies ouvertes
- Reconstituer publiquement les excuses, y compris la partie que le village préférerait oublier.
- Proposer un nouvel acte de réparation et laisser la forêt décider s’il répond au tort initial.
Indices à placer
- La plus ancienne carte situe le verger du village à l’intérieur des anciennes limites de la forêt.
- Le témoignage d’un apprenti raconte un sauvetage là où l’histoire officielle décrit une victoire.
- Des places ont été prévues pour des personnes en désaccord les unes avec les autres.
Si personne n’agit
Les arbres commencent à transporter des maisons habitées vers la clairière. Les résidents sont en sécurité pour l’instant, mais chaque heure complique leur retour.
Gardez le cap ce soir
Une séance : les archives du conseil, le verger en mouvement et la clairière. Prévoyez plusieurs témoins ou voies d’accès pour chaque découverte.
Une piste pour la suite
La réparation révèle une seconde promesse sous la première : une route doit rouvrir entre deux communautés qui ne se parlent plus.
Préparer cette idéeIntrigueVilleLa fausse héritière dit la vérité
Une usurpatrice convaincante réclame un héritage vacant, puis prouve que l’héritier légitime l’a volé avant elle.
Commencez par
Pendant la lecture publique du testament, les deux prétendants engagent le groupe pour protéger le même témoin. Celui-ci a déjà rejoint le personnel de cuisine pour leur échapper.
Des désirs opposés
- Edda, usurpatrice déclarée
- Transformer le domaine en logements pour les ouvriers dont les salaires ont servi à le payer.
- Le seigneur Fen
- Maintenir le domaine à flot avant que ses dettes ne mettent tous les résidents à la rue, lui compris.
Laissez ces voies ouvertes
- Prouver les droits des ouvriers et négocier la façon dont ils assumeront les dettes réelles du domaine.
- Révéler les omissions des deux prétendants et aider le témoin à proposer un troisième accord.
Indices à placer
- Le sceau du testament est authentique ; une page suivante a été remplacée.
- Les salaires disparus et les remboursements des dettes sont allés au même prêteur.
- Le témoin des cuisines a recopié le testament original sur une commande de farine avant sa disparition.
Si personne n’agit
Le prêteur arrive avec un avis de vente aux enchères. Chaque prétendant propose au groupe un raccourci qui ferait taire quelqu’un d’autre.
Gardez le cap ce soir
Une soirée dans un seul domaine : la salle de lecture, la cuisine et le bureau des comptes fermé à clé. Le point culminant est un accord que le groupe peut influencer, pas un duel imposé.
Une piste pour la suite
Le prêteur possède des créances tout aussi contestées dans toute la ville. Le règlement d’un domaine change qui acceptera de parler des autres.
Préparer cette idéeIntrigueSouterrainsLe tunnel exige un autre péage
Le seul passage à travers la montagne accepte des secrets plutôt que des pièces. Un marchand a trouvé comment payer avec les secrets des autres.
Commencez par
À la porte, un inconnu répète avec assurance quelque chose qu’un personnage n’a confié qu’à un ami de confiance. Derrière le groupe, une caravane entière se voit refuser l’entrée.
Des désirs opposés
- Nahl, prévôt du passage
- Garder le passage ouvert avant que le prix des vivres ne ruine les villages des deux versants.
- Tess, interprète du péage
- Mettre fin au commerce des secrets volés sans être la prochaine personne exposée publiquement.
Laissez ces voies ouvertes
- Remonter la piste des paiements volés et proposer à la porte un tribut que chacun puisse accepter librement.
- Guider la caravane par une route abandonnée, en acceptant le coût politique du contournement.
Indices à placer
- Les plus anciennes marques du péage représentent une promesse orale, pas un aveu.
- Plusieurs reçus portent la même écriture malgré des noms de payeurs différents.
- L’ancienne route a été fermée par un accord, pas par un éboulement.
Si personne n’agit
La porte commence à rendre les secrets volés aux mauvais voyageurs. Chaque révélation provoque une nouvelle querelle tandis que la caravane de vivres attend dehors.
Gardez le cap ce soir
Une séance : la salle du péage, la chambre de l’interprète et l’ancienne route. Demandez aux joueurs quels sujets personnels ils acceptent avant d’inventer des secrets pour leurs personnages.
Une piste pour la suite
La réouverture de l’ancienne route réveille un traité dont les signataires gouvernent désormais les deux versants opposés de la montagne.
Préparer cette idéeIntrigueCôteUne île vote son départ
Une île flottante peut choisir son prochain port une fois par génération. Cette année, le bulletin décisif a disparu et l’île commence à dériver.
Commencez par
Une chaîne du port cède pendant le dépouillement. Le bulletin manquant échoue sur le bateau du groupe, vierge à l’exception d’une empreinte de pouce encore humide.
Des désirs opposés
- Yara, porte-parole du conseil
- Atteindre le prospère port du nord avant que les réserves d’eau douce de l’île ne s’épuisent.
- Pell, charpentier de marine
- Rester près des zones de pêche du sud, où les familles sans bateau peuvent encore gagner leur vie.
Laissez ces voies ouvertes
- Retrouver le vote effacé et vérifier si le choix initial sert toujours l’île.
- Organiser un nouveau vote avec un plan crédible pour l’eau et une voix pour les habitants exclus du premier scrutin.
Indices à placer
- L’empreinte appartient à un habitant déclaré absent qui n’est jamais parti.
- Les deux ports ont envoyé des cartes qui omettent la même source d’eau douce.
- L’île suit la cloche du dépouillement avant même l’annonce d’un résultat.
Si personne n’agit
Un courant emporte l’île vers un chenal disputé. Les deux factions tentent de sonner la cloche trop tôt, tandis que la personne au bulletin disparu demande à être entendue.
Gardez le cap ce soir
Une séance : le pont du conseil, les installations d’eau et un court trajet en bateau. Choisissez le prochain port sûr, pas toutes les alliances futures.
Une piste pour la suite
La source cachée se trouve sur une autre île flottante, inhabitée, dont la cloche du conseil sonne toute seule.
Préparer cette idéeInquiétantCôteLe phare n’éclaire plus que les terres
Un phare éclaire désormais les maisons plutôt que les navires. Chaque fenêtre illuminée montre une pièce telle qu’elle sera après le départ définitif de quelqu’un.
Commencez par
Le faisceau s’arrête sur l’auberge du groupe. Dans sa lumière, un sac prêt au départ repose près d’une chaise vide, pourtant occupée dans la vraie pièce.
Des désirs opposés
- Hal, gardien du phare
- Garder la lumière allumée jusqu’à ce qu’elle révèle où est parti son compagnon disparu.
- Rin, pilote du bac
- Éteindre le phare avant que les habitants effrayés ne quittent la côte lors d’une dangereuse traversée nocturne.
Laissez ces voies ouvertes
- Suivre la succession des faisceaux et trouver le départ que la lumière tente d’empêcher.
- Tourner la lumière vers la mer et enquêter sur la destination qu’elle ne signale plus.
Indices à placer
- Les pièces annoncées contiennent des objets déplacés, mais aucune trace de violence.
- Le compagnon du gardien a signé le registre du bac après sa prétendue disparition.
- Une seconde lentille sous la tour pointe vers un port absent des cartes actuelles.
Si personne n’agit
Le faisceau éclaire plusieurs maisons à la fois. Le bac se remplit plus vite que sa pilote ne peut vérifier la météo.
Gardez le cap ce soir
Une soirée : l’auberge, le bac et le phare. Fixez les limites de la table avant de faire d’une disparition ou d’une séparation familiale un élément personnel.
Une piste pour la suite
Le compagnon disparu transporte des personnes qui ont choisi de quitter un lieu dont le village refuse de se souvenir.
Préparer cette idéeInquiétantVilleIl manque un étage à chaque maison
Les habitants se réveillent avec les clés de pièces que leurs maisons n’ont jamais contenues. Les bâtisseurs assurent que les étages supplémentaires ont été retirés hier.
Commencez par
Une livraison attend le groupe dans un escalier, entre le deuxième et le troisième étage. Le coursier demande pourquoi tout le monde fait semblant qu’il n’y a pas de palier.
Des désirs opposés
- Bera, architecte
- Finir de supprimer une salle commune dangereuse avant que la ville se rappelle pourquoi elle a été construite.
- Joss, concierge
- Rejoindre les gens qui vivent encore dans les étages manquants avant que leurs portes disparaissent.
Laissez ces voies ouvertes
- Évacuer les pièces tout en découvrant ce que contenait l’espace commun.
- Stabiliser une entrée et inviter les habitants concernés à décider de ce qui doit être condamné.
Indices à placer
- Chaque nouvelle clé ouvre le même placard depuis une maison différente.
- Des quittances de loyer nomment des habitants que les registres de la ville déclarent imaginaires.
- Un plan de chantier montre une sortie absente des ordres de démolition de l’architecte.
Si personne n’agit
Le souvenir des habitants manquants s’efface dans l’ordre où leurs portes sont retirées. Les notes écrites restent lisibles, offrant au groupe un moyen de préserver les preuves.
Gardez le cap ce soir
Une séance : deux maisons et la salle commune. Gardez une trace visible des découvertes pour que le mystère éprouve les choix plutôt que la mémoire des joueurs.
Une piste pour la suite
L’étage sauvé contient une rue inachevée. Ses habitants se souviennent de la ville de la surface comme du lieu qui a disparu.
Préparer cette idéeInquiétantSouterrainsLes mineurs entendent la dispute de demain
Une mine répète les conversations un jour avant qu’elles aient lieu. Le dernier écho annonce un effondrement et accuse quelqu’un qui n’est pas encore arrivé.
Commencez par
En inspectant un puits condamné, le groupe entend ses propres voix se disputer au sujet d’un nom inconnu. Des coups résonnent de l’autre côté de la roche pleine.
Des désirs opposés
- Davi, contremaître
- Fermer la mine avant l’effondrement annoncé, même si le village perd sa seule source de revenus.
- Senn, géomètre
- Atteindre une cavité qui pourrait sécuriser la mine, sachant que les échos l’impliquent dans la catastrophe.
Laissez ces voies ouvertes
- Évacuer maintenant et vérifier les dires de la géomètre sans laisser une équipe au fond.
- Utiliser l’écho comme avertissement pour modifier les conditions de l’expédition, plutôt que d’y voir un destin inévitable.
Indices à placer
- On entend dans les échos un outil qui s’est cassé ce matin.
- Les marques à la craie de la ventilation continuent au-delà du cul-de-sac officiel.
- La dispute annoncée s’interrompt avant que quelqu’un précise ce qui s’est réellement effondré.
Si personne n’agit
Les échos arrivent plus tôt et se superposent. Un mineur effrayé condamne un passage qui devait rester ouvert.
Gardez le cap ce soir
Une séance : le bureau de la mine, le trajet de ventilation et la chambre des échos. Révélez des informations utiles par plusieurs indices ; aucun jet de perception ne doit porter tout le mystère.
Une piste pour la suite
La cavité répète des conversations venues d’une ville qui n’a pas encore été fondée. Quelqu’un vend déjà les titres de propriété de ses bâtiments.
Préparer cette idéeComiqueNature sauvageLe dragon a déposé une plainte pour tapage
Un habitant de la montagne veut faire arrêter le festival du village. La plainte est fondée, méticuleusement documentée et signée par un dragon très fatigué.
Commencez par
Le groupe reçoit une planchette à pince et des badges de médiation temporaires. Depuis la crête, une voix immense demande si quelqu’un a lu l’annexe sept.
Des désirs opposés
- Nima, responsable du festival
- Maintenir la fête parce que ses visiteurs financent les réparations du pont avant l’hiver.
- Sable-de-la-Crête
- Dormir un après-midi sans que les essais de canon fassent trembler la grotte des petits.
Laissez ces voies ouvertes
- Repenser le festival autour d’animations plus calmes et aider sa responsable à garder l’intérêt des visiteurs.
- Trouver un lieu temporaire sûr, puis négocier le financement du déménagement et du pont.
Indices à placer
- Le canon le plus bruyant fait la publicité d’une boutique fermée depuis des années.
- Le dragon a assisté à tous les festivals précédents sous une forme bien plus petite.
- Une ancienne carrière est très bien abritée, mais appartient à deux familles en querelle.
Si personne n’agit
Un héros autoproclamé arrive pour régler la plainte à l’épée. Pendant ce temps, le petit dragon épuisé découvre le tambour du festival.
Gardez le cap ce soir
Une séance : le festival, la crête et la carrière. Laissez les solutions pratiques fonctionner ; l’humour vient du choc des besoins, pas de l’échec systématique de chaque idée.
Une piste pour la suite
La médiation réussit si bien que des voisins impossibles commencent à envoyer leurs différends au groupe.
Préparer cette idéeComiqueVilleLa doublure du méchant veut sa soirée
Un méchant de théâtre engage le groupe pour assurer une défaite publique prévue au programme. Son héroïne rivale croit que, cette fois, l’urgence est réelle.
Commencez par
Un régisseur nerveux tend une cape, un pot fumigène et un texte annoté de trois fins différentes. Dehors, l’héroïne prononce déjà son discours.
Des désirs opposés
- Pip, la doublure
- Rendre visite à un ami malade sans perdre le travail qui fait vivre la troupe.
- La capitaine Leda
- Révéler les combats truqués sans humilier les enfants du quartier qui croient à ses victoires.
Laissez ces voies ouvertes
- Transformer l’affrontement en un spectacle assumé qui donne au quartier quelque chose à applaudir.
- Enquêter sur les bénéficiaires de ces fausses urgences avant de décider quoi révéler en public.
Indices à placer
- Le fonds de réparation d’urgence règle la même facture après chaque combat mis en scène.
- La personne censée être retenue en otage a écrit les meilleures répliques et veut être créditée.
- Un accessoire a été remplacé par un véritable dispositif que personne dans la troupe n’a commandé.
Si personne n’agit
Le véritable dispositif se met en marche pendant que les deux camps se disputent le texte. Le public a besoin de protection avant que quiconque ait besoin d’un verdict.
Gardez le cap ce soir
Une soirée : la salle de répétition, la place et le guichet des comptes. Laissez des choix sincères interrompre la farce.
Une piste pour la suite
Quelqu’un finance les exploits mis en scène pour dissimuler de vrais travaux sous la place.
Préparer cette idéeComiqueSouterrainsDeux cours de champignons ont réservé le même mariage
Deux cours souterraines rivales arrivent pour un mariage diplomatique. On leur a promis le même lieu, le même orchestre et le même traité de paix.
Commencez par
Le groupe entre dans une caverne pleine de marque-places identiques. Un traiteur explique à voix basse que l’organisateur du mariage, supposé neutre, a disparu avec les deux acomptes.
Des désirs opposés
- L’ambassadeur Mousse
- Maintenir le dialogue entre les invités assez longtemps pour obtenir une véritable trêve.
- Brindle, chef de cuisine
- Obtenir le paiement des salaires du personnel de cuisine avant qu’un autre noble ne qualifie la pénurie d’insulte diplomatique.
Laissez ces voies ouvertes
- Réunir les célébrations et faire des promesses en double la base d’un accord commun.
- Retrouver l’organisateur pendant que le groupe improvise un repas et empêche l’orchestre de choisir son camp.
Indices à placer
- L’organisateur a dépensé les deux acomptes pour réparer le seul chemin sûr vers la caverne.
- Les deux projets de traité divergent sur un seul pont, pas sur toute la frontière.
- Les deux couples ont déjà accepté de reporter leur mariage ; leurs cours ne leur ont pas demandé leur avis.
Si personne n’agit
Un toast cérémoniel déclenche une explosion de spores lumineuses, inoffensives mais extrêmement gênantes. Les conversations privées deviennent des traînées visibles à travers la salle.
Gardez le cap ce soir
Une séance dans le lieu de réception et ses abords. Donnez aux couples et au personnel des préférences qui comptent : ce sont des personnes, pas des accessoires de négociation.
Une piste pour la suite
Le chemin réparé ouvre la cuisine abandonnée d’une troisième cour, où un banquet de traité reste chaud depuis un siècle.
Préparer cette idéeAvant de réunir le groupe
Puis-je utiliser ces idées pour D&D ou un autre jeu de rôle ?
Oui. Ces situations originales, indépendantes des règles, peuvent lancer une campagne D&D ou inspirer d’autres jeux de rôle de fantasy. Elles ne contiennent ni statistiques de jeu ni règles propres à une édition. Choisissez les rencontres et la difficulté selon votre système et votre groupe.
Comment transformer une idée en campagne plus longue ?
Commencez par la situation initiale et jouez jusqu’à une décision qui compte. Gardez les personnes, les lieux et les conséquences qui intéressent le groupe. Chaque idée propose une piste pour la suite, mais les choix des joueurs vous guideront mieux qu’un enchaînement figé de séances futures.
Ces idées conviennent-elles à une première séance ou à un one-shot ?
Chaque idée prévoit un cadre de séance limité. Pour un one-shot, convenez d’un objectif immédiat clair, limitez le nombre de personnages et terminez quand le groupe atteint cet objectif. Pour une première séance de campagne, laissez une relation ou une découverte ouverte pour la suite.
Où mes notes de séance sont-elles enregistrées ?
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Nommez les lieux. Reliez les personnages.
Une fois votre ouverture prête, nommez les lieux que le groupe visitera. Si la distribution s’agrandit, réunissez les histoires des personnages et vos notes d’univers dans Canvas.
Lire le guide de création d’universContenu original d’Inkwell. Dungeons & Dragons et D&D sont des marques de Wizards of the Coast. Cette ressource indépendante n’est ni affiliée à Wizards of the Coast ni approuvée par cette société.