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Ideas para campañas de D&D y preparación de sesiones

Dales a tus jugadores un mundo en el que merezca la pena intervenir.

Doce ideas originales para campañas de D&D con personas que quieren cosas distintas, pistas que merece la pena seguir y problemas que tus jugadores pueden hacer suyos. Elige una chispa. Deja el final abierto.

  • 12 ideas originales
  • Preparación de sesiones editable
  • Sin necesidad de cuenta

La próxima aventura empieza con una decisión

Un dragón ha presentado una queja por ruido.

La organizadora del festival

Necesita vender entradas para reconstruir el puente de invierno.

El dragón de al lado

Necesita un refugio tranquilo para sus crías.

¿Trasladar el festival? ¿Cambiar el espectáculo? ¿Negociar un nuevo acuerdo?
Una buena premisa deja espacio para decidir. Tú preparas la presión; los jugadores crean la historia.

01 / Encuentra la chispa

Tu próxima sesión empieza a tomar forma.

Explora por tono y lugar. Cuando una idea te atraiga, llévala a la ficha de preparación y cambia lo que necesite tu mesa.

12 ideas por explorar

MaravillaCiudad

El pueblo que tomó prestado el amanecer de mañana

Un pueblo entre colinas compró un amanecer extra para terminar la cosecha. Ahora, cada amanecer llega con algo que falta en el día siguiente.

El inicio

En el mercado matutino, todos los relojes se detienen. Una niña entrega un pan horneado mañana con una nota del propio grupo en su interior: no firméis la renovación.

Dos personas. Dos deseos.

Mara, la cuidadora del huerto

Renovar el trato una vez más para que la fruta sin recoger alimente al pueblo durante el invierno.

Oren, el cobrador del alba

Cobrar la hora futura prometida antes de que el tiempo perdido alcance a su propia familia.

El grupo podría…

  • Romper el trato ahora y buscar otra forma de salvar la cosecha.
  • Negociar quién cede una hora, con todas las personas que pagarán presentes en la mesa.

Hazla tuya

La ficha de preparación de sesión

Cambia los nombres, conecta a un personaje jugador y deja espacio para las sorpresas. Explorar otra idea no cambia estas notas.

Empieza con una idea de arriba o escribe aquí tu propia situación.

El pueblo que tomó prestado el amanecer de mañana

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02 / Lleva la chispa a la mesa

Prepara una situación. Descubrid la historia juntos.

  1. Dale al grupo un motivo para implicarse

    Antes de empezar, pide a cada jugador una conexión: alguien a quien le deba algo, un lugar que quiera proteger o una pregunta que necesite responder. Incorpora esas respuestas a la idea. Una invitación funciona mejor que una profecía que da por hecho su consentimiento.

  2. Pon información útil a su alcance

    Para cada dato que el grupo necesite, prepara varias formas de descubrirlo: un testigo, un rastro físico o un documento. Deja que una buena pregunta revele algo. Cuando una tirada salga mal, cambia el coste, el momento o quién se da cuenta.

  3. Deja que el mundo responda a sus decisiones

    Anota qué quiere cada persona y qué ocurrirá si nadie interviene. Cuando el grupo actúe, actualiza esos planes. Una consecuencia debe derivarse de su decisión, no arrastrarlos de vuelta a una escena que esperabas que ocurriera.

  4. Detente antes de escribir el final

    Prepara unos cuantos lugares y un cambio que pueda cerrar la velada. Después de la sesión, convierte una relación pendiente o una consecuencia en la siguiente invitación. Pregunta al grupo qué cabo suelto quiere seguir.

03 / La colección de ideas

Doce puertas a una historia más grande.

Cada idea puede sostener una sesión o abrir una campaña más larga. Son situaciones narrativas: elige los encuentros, las reglas y la dificultad para tu grupo. Las ideas completas que aparecen a continuación están disponibles incluso con JavaScript desactivado.

MaravillaCiudadEl pueblo que tomó prestado el amanecer de mañana

Un pueblo entre colinas compró un amanecer extra para terminar la cosecha. Ahora, cada amanecer llega con algo que falta en el día siguiente.

Empieza con

En el mercado matutino, todos los relojes se detienen. Una niña entrega un pan horneado mañana con una nota del propio grupo en su interior: no firméis la renovación.

Deseos enfrentados

Mara, la cuidadora del huerto
Renovar el trato una vez más para que la fruta sin recoger alimente al pueblo durante el invierno.
Oren, el cobrador del alba
Cobrar la hora futura prometida antes de que el tiempo perdido alcance a su propia familia.

Deja estas puertas abiertas

  • Romper el trato ahora y buscar otra forma de salvar la cosecha.
  • Negociar quién cede una hora, con todas las personas que pagarán presentes en la mesa.

Pistas que colocar

  • El contrato habla de una hora de trabajo voluntario, no de una hora de vida.
  • La fruta recogida bajo la luz prestada contiene semillas que ya están germinando.
  • El libro de cuentas de la panadería registra la misma entrega en tres fechas distintas.

Si nadie actúa

Al siguiente toque de campana, la lluvia de mañana empieza a caer dentro de habitaciones selladas. Ponle un plazo a la filtración, no a que los jugadores elijan la respuesta que prefiere el cobrador.

Centra la sesión de hoy

Una velada: mercado, huerto y torre del reloj. Resolved el próximo amanecer; el resto del calendario puede esperar.

Un hilo para la próxima vez

Alguien en un valle vecino ha estado comprando las horas perdidas del pueblo. Su primera entrega es una estación que nunca existió.

Preparar esta idea
MaravillaCostaLa biblioteca dentro de la ballena dormida

Una biblioteca arrastrada por la marea regresa a lomos de una enorme criatura dormida. Este año, los libros recuerdan a sus lectores en voz alta.

Empieza con

Una voz familiar llama desde un libro que nadie ha abierto. En el embarcadero, un joven custodio ruega al grupo que devuelva un volumen antes de que la criatura despierte.

Deseos enfrentados

Venn, el custodio aprendiz
Devolver un libro de navegación robado sin delatar al hermano que se lo llevó.
La capitana Sola
Usar el mapa viviente del libro para encontrar a una tripulación pesquera desaparecida más allá de la corriente segura.

Deja estas puertas abiertas

  • Recuperar el mapa y convencer a la biblioteca de que preste un guía en su lugar.
  • Acompañar ahora a la capitana y acordar una devolución en la que la criatura pueda confiar de verdad.

Pistas que colocar

  • La criatura despierta cuando sus libros discrepan, no cuando alguien hace ruido.
  • El mapa muestra a la tripulación desaparecida avanzando contra la corriente.
  • Un sello de devolución puede marcar una promesa además de una fecha; el diario del antiguo custodio explica cómo.

Si nadie actúa

La biblioteca empieza a ordenar sus propias salas como si fueran libros. Cada pasillo que cambia aleja una pista útil de una salida fácil, sin eliminar la ruta de regreso al embarcadero.

Centra la sesión de hoy

Una sesión: embarcadero, tres salas de la biblioteca y el mapa viviente. Elegid una ruta de rescate en lugar de cartografiar un océano entero.

Un hilo para la próxima vez

Los marineros rescatados recuerdan una isla borrada de todas las ediciones. Un libro aún conserva su ficha de préstamo.

Preparar esta idea
MaravillaTierras salvajesUn bosque acude a su cita

Un bosque antiguo camina hasta una aldea para reclamar una promesa de sus fundadores. La persona prometida lleva doscientos años muerta.

Empieza con

Unas raíces llaman educadamente a la puerta del concejo. Detrás, un camino que el grupo recorrió ayer conduce ahora a un claro lleno de asientos preparados.

Deseos enfrentados

Ivo, el archivero de la aldea
Mantener intacto el relato fundacional; la autoridad de su familia depende de su versión heroica.
Quien Escucha al Fresno
Oír la disculpa inacabada del fundador para que el árbol más viejo del bosque pueda descansar.

Deja estas puertas abiertas

  • Reconstruir la disculpa en público, incluida la parte que la aldea preferiría olvidar.
  • Ofrecer un nuevo acto de reparación y dejar que el bosque decida si responde al daño original.

Pistas que colocar

  • El mapa más antiguo sitúa el huerto de la aldea dentro de los antiguos límites del bosque.
  • El relato de un aprendiz registra un rescate donde la historia oficial habla de una victoria.
  • Los asientos preparados incluyen sitios para personas que discrepan entre sí.

Si nadie actúa

Los árboles empiezan a transportar casas habitadas hacia el claro. Los vecinos están a salvo por ahora, pero cada hora dificulta devolverlos a su lugar.

Centra la sesión de hoy

Una sesión: archivo del concejo, huerto en movimiento y claro. Dale a cada descubrimiento más de un testigo o una vía de acceso.

Un hilo para la próxima vez

La reparación revela una segunda promesa bajo la primera: hay que reabrir un camino entre dos comunidades que ya no se hablan.

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IntrigaCiudadLa falsa heredera dice la verdad

Una impostora convincente reclama una herencia vacante y presenta pruebas de que el heredero legítimo la robó primero.

Empieza con

Durante la lectura pública del testamento, ambos aspirantes contratan al grupo para proteger al mismo testigo. El testigo ya se ha unido al personal de cocina para escapar de ellos.

Deseos enfrentados

Edda, la impostora confesa
Convertir la finca en viviendas para los trabajadores cuyos salarios la pagaron.
Lord Fen
Mantener la finca solvente antes de que sus deudas dejen sin hogar a todos sus habitantes, incluido él mismo.

Deja estas puertas abiertas

  • Demostrar el derecho de los trabajadores y negociar cómo afrontarán las deudas reales de la finca.
  • Revelar lo que ocultan ambos aspirantes y ayudar al testigo a proponer un tercer acuerdo.

Pistas que colocar

  • El sello del testamento es auténtico; una página posterior fue sustituida.
  • Los salarios desaparecidos y los pagos de la deuda fueron al mismo prestamista.
  • El testigo de la cocina copió el testamento original en un pedido de harina antes de que desapareciera.

Si nadie actúa

El prestamista llega con un aviso de subasta. Cada aspirante ofrece al grupo un atajo que silenciaría a otra persona.

Centra la sesión de hoy

Una velada en una finca: sala de lectura, cocina y despacho de contabilidad cerrado con llave. El clímax es un acuerdo en el que el grupo puede influir, no un duelo obligatorio.

Un hilo para la próxima vez

El prestamista posee derechos igualmente disputados por toda la ciudad. Resolver el caso de una finca cambia quién estará dispuesto a hablar de las demás.

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IntrigaSubsueloEl túnel exige otro peaje

El único paso por la montaña acepta secretos en lugar de monedas. Un mercader ha encontrado la forma de pagar con secretos ajenos.

Empieza con

En la entrada, un desconocido repite con seguridad algo que un personaje solo contó a un amigo de confianza. Detrás del grupo, se niega el paso a una caravana entera.

Deseos enfrentados

Nahl, el administrador
Mantener abierto el paso antes de que los precios de los alimentos arruinen los asentamientos de ambos lados.
Tess, la intérprete del peaje
Acabar con el comercio de secretos robados sin convertirse en la próxima persona expuesta en público.

Deja estas puertas abiertas

  • Rastrear los pagos robados y ofrecer a la entrada un peaje que la gente pueda aceptar libremente.
  • Guiar la caravana por una ruta abandonada y asumir el coste político de eludir la entrada.

Pistas que colocar

  • Las marcas más antiguas del peaje representan una promesa pronunciada, no una confesión.
  • Varios recibos repiten la misma letra pese a nombrar a distintos pagadores.
  • La ruta abandonada se cerró por un acuerdo, no por un derrumbe.

Si nadie actúa

La entrada empieza a devolver secretos robados a los viajeros equivocados. Cada revelación crea una nueva disputa mientras la caravana de alimentos sigue fuera.

Centra la sesión de hoy

Una sesión: sala del peaje, habitación de la intérprete y ruta antigua. Pregunta a los jugadores qué temas personales quieren explorar antes de inventar secretos de sus personajes.

Un hilo para la próxima vez

Reabrir el camino antiguo reactiva un tratado cuyos firmantes gobiernan ahora lados opuestos de la montaña.

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IntrigaCostaUna isla vota por marcharse

Una isla flotante puede elegir su próximo puerto una vez por generación. La papeleta decisiva de este año ha desaparecido y la isla ha empezado a ir a la deriva.

Empieza con

Una cadena del puerto se rompe durante el recuento. La papeleta perdida llega flotando al barco del grupo, en blanco salvo por una huella dactilar aún húmeda.

Deseos enfrentados

Yara, la portavoz
Llegar al próspero puerto del norte antes de que se agote la reserva de agua dulce de la isla.
Pell, el constructor de barcos
Permanecer cerca de los caladeros del sur, donde las familias sin barco aún pueden ganarse la vida.

Deja estas puertas abiertas

  • Recuperar el voto borrado y comprobar si la elección original sigue beneficiando a la isla.
  • Organizar otra votación con un plan de agua viable y voz para los vecinos excluidos de la primera.

Pistas que colocar

  • La huella pertenece a un vecino declarado ausente que nunca se marchó.
  • Ambos puertos enviaron cartas que omiten el mismo manantial de agua dulce.
  • La isla sigue la campana del recuento, incluso antes de que se anuncie el resultado.

Si nadie actúa

Una corriente lleva la isla hacia un canal disputado. Ambas facciones intentan tocar la campana antes de tiempo, mientras el votante desaparecido pide ser escuchado.

Centra la sesión de hoy

Una sesión: cubierta del concejo, instalaciones de agua y un breve viaje en barco. Decidid el próximo puerto seguro, no todas las alianzas futuras.

Un hilo para la próxima vez

El manantial oculto está en otra isla flotante sin habitantes, cuya campana del concejo suena sola.

Preparar esta idea
InquietudCostaEl faro solo ilumina tierra adentro

Un faro empieza a iluminar casas en lugar de barcos. Cada ventana iluminada muestra una habitación tal como será cuando alguien se marche para siempre.

Empieza con

El haz se posa en la posada donde se aloja el grupo. Bajo su luz, una maleta hecha descansa junto a una silla vacía que, en la habitación real, está ocupada.

Deseos enfrentados

Hal, el farero
Mantener la luz encendida hasta que revele adónde fue su pareja desaparecida.
Rin, la barquera
Apagarla antes de que los vecinos asustados abandonen la costa en una peligrosa travesía nocturna.

Deja estas puertas abiertas

  • Seguir la secuencia del haz y encontrar la partida que intenta evitar.
  • Dirigir la luz de nuevo hacia el mar e investigar el destino que ha dejado de señalar.

Pistas que colocar

  • Las habitaciones previstas contienen objetos movidos, pero ninguna señal de violencia.
  • La pareja del farero firmó en el registro del transbordador después de la fecha de su supuesta desaparición.
  • Una segunda lente bajo la torre apunta a un puerto que no figura en ninguna carta actual.

Si nadie actúa

El haz empieza a iluminar varias casas a la vez. El transbordador se llena antes de que su piloto pueda comprobar el tiempo.

Centra la sesión de hoy

Una velada: posada, transbordador y faro. Acordad los límites de la mesa antes de incorporar desapariciones o separaciones familiares a las historias personales.

Un hilo para la próxima vez

La pareja desaparecida ha estado transportando a personas que eligieron marcharse de un lugar que el pueblo se niega a recordar.

Preparar esta idea
InquietudCiudadA cada casa le falta un piso

Los vecinos despiertan con llaves de habitaciones que sus casas nunca han tenido. Los albañiles insisten en que los pisos adicionales se retiraron ayer.

Empieza con

Llega una entrega para el grupo a una escalera entre el segundo y el tercer piso. El mensajero pregunta por qué todos fingen que no hay un rellano.

Deseos enfrentados

Bera, la arquitecta
Terminar de eliminar una peligrosa sala compartida antes de que la ciudad recuerde por qué se construyó.
Joss, el conserje
Llegar a las personas que aún viven en los pisos desaparecidos antes de que se esfumen sus puertas.

Deja estas puertas abiertas

  • Evacuar las habitaciones mientras averiguan qué contenía el espacio compartido.
  • Estabilizar una entrada e invitar a los vecinos afectados a decidir qué debe sellarse.

Pistas que colocar

  • Todas las llaves nuevas abren el mismo armario desde casas distintas.
  • Los recibos de alquiler nombran a vecinos que los registros municipales consideran imaginarios.
  • Un plano de obra muestra una salida omitida en las órdenes de demolición de la arquitecta.

Si nadie actúa

Los recuerdos de los vecinos desaparecidos se desvanecen en el orden en que se retiran sus puertas. Las notas escritas siguen siendo legibles, lo que permite al grupo conservar pruebas.

Centra la sesión de hoy

Una sesión: dos casas y la sala compartida. Mantén un registro visible de los descubrimientos para que el misterio ponga a prueba las decisiones, no la memoria de los jugadores.

Un hilo para la próxima vez

El piso que sobrevive contiene una calle inacabada, y sus vecinos recuerdan la ciudad de la superficie como el lugar que desapareció.

Preparar esta idea
InquietudSubsueloLos mineros oyen la discusión de mañana

Una mina repite conversaciones un día antes de que ocurran. El último eco anuncia un derrumbe y acusa a alguien que aún no ha llegado.

Empieza con

Mientras inspecciona un pozo sellado, el grupo oye sus propias voces discutiendo sobre un nombre desconocido. Unos golpes suenan al otro lado de la roca maciza.

Deseos enfrentados

Davi, el capataz
Cerrar la mina antes del derrumbe anunciado, aunque el pueblo pierda su única fuente de ingresos.
Senn, la topógrafa
Llegar a una cámara que podría hacer segura la mina, aun sabiendo que los ecos la implican en el desastre.

Deja estas puertas abiertas

  • Evacuar ahora y comprobar la afirmación de la topógrafa sin trabajadores bajo tierra.
  • Usar el eco como advertencia para cambiar las condiciones de la expedición, en vez de tratarlo como un destino inevitable.

Pistas que colocar

  • En los ecos se oye una herramienta que se rompió esta mañana.
  • Las marcas de tiza de la ventilación continúan más allá del final oficial de la galería.
  • La discusión anunciada se detiene antes de que alguien diga qué se derrumbó realmente.

Si nadie actúa

Los ecos llegan antes y se superponen. Un trabajador asustado sella un pasadizo que debía permanecer abierto.

Centra la sesión de hoy

Una sesión: oficina de la mina, ruta de ventilación y cámara de los ecos. Revela información útil mediante varias pistas; ninguna tirada de percepción debe sostener todo el misterio.

Un hilo para la próxima vez

La cámara repite conversaciones de una ciudad que aún no se ha fundado. Alguien ya vende las escrituras de sus edificios.

Preparar esta idea
ComediaTierras salvajesEl dragón ha presentado una queja por ruido

Un vecino de la montaña quiere detener el festival de la aldea. La queja es legítima, está documentada al detalle y la firma un dragón muy cansado.

Empieza con

El grupo recibe una tablilla con documentos e insignias provisionales de mediación. Desde la cresta, una voz enorme pregunta si alguien ha leído el anexo siete.

Deseos enfrentados

Nima, la organizadora del festival
Mantener la celebración porque sus visitantes pagan la reparación del puente de invierno.
Sable de la Cresta
Dormir una tarde sin que los ensayos de cañones hagan temblar la cueva de las crías.

Deja estas puertas abiertas

  • Rediseñar el festival con actividades más tranquilas y ayudar a la organizadora a mantener el interés de los visitantes.
  • Encontrar un recinto temporal seguro y negociar quién paga el traslado y el puente.

Pistas que colocar

  • El cañón más ruidoso anuncia una tienda que cerró hace años.
  • El dragón ha asistido a todos los festivales anteriores con una forma mucho más pequeña.
  • Una antigua cantera ofrece un refugio excelente, pero pertenece conjuntamente a dos familias enemistadas.

Si nadie actúa

Un héroe autoproclamado llega para resolver la queja a espada. Mientras tanto, la exhausta cría del dragón descubre el tambor del festival.

Centra la sesión de hoy

Una sesión: festival, cresta y cantera. Deja que los planes prácticos funcionen; la gracia está en el choque de necesidades, no en hacer fracasar todas las soluciones.

Un hilo para la próxima vez

La mediación tiene tanto éxito que vecinos imposibles empiezan a enviar sus disputas al grupo.

Preparar esta idea
ComediaCiudadEl suplente del villano quiere la noche libre

Un villano teatral contrata al grupo para cubrir una derrota pública programada. La heroína rival cree que esta vez se trata de una emergencia real.

Empieza con

Un regidor nervioso ofrece una capa, un bote de humo y un guion con tres finales anotados. Fuera, la heroína ya está dando un discurso.

Deseos enfrentados

Pip, el suplente
Visitar a un amigo enfermo sin perder el trabajo que financia a la compañía de teatro.
La capitana Leda
Revelar que las batallas están escenificadas sin humillar a los niños del barrio que creen en sus victorias.

Deja estas puertas abiertas

  • Convertir el enfrentamiento en una función que no oculte lo que es y le dé al barrio algo que merezca sus aplausos.
  • Investigar quién se beneficia de las falsas emergencias antes de decidir qué revelar en público.

Pistas que colocar

  • El fondo de reparaciones de emergencia paga la misma factura después de cada batalla escenificada.
  • El supuesto rehén escribió las frases más graciosas y quiere aparecer en los créditos.
  • Alguien ha sustituido un objeto de atrezo por un dispositivo real que nadie de la compañía encargó.

Si nadie actúa

El dispositivo real empieza a funcionar mientras ambos bandos discuten sobre el guion. El público necesita protección antes de que nadie necesite un veredicto.

Centra la sesión de hoy

Una velada: sala de ensayos, plaza y puesto de contabilidad. Deja que las decisiones sinceras interrumpan la farsa.

Un hilo para la próxima vez

Alguien ha estado financiando hazañas escenificadas para ocultar obras reales bajo la plaza.

Preparar esta idea
ComediaSubsueloDos cortes de hongos reservaron la misma boda

Dos cortes subterráneas rivales llegan a una boda diplomática. A ambas les prometieron el mismo recinto, la misma orquesta y el mismo tratado de paz.

Empieza con

El grupo llega a una caverna llena de tarjetas de asiento idénticas. Una persona del servicio explica discretamente que el organizador, supuestamente neutral, ha desaparecido con ambos anticipos.

Deseos enfrentados

Musgo, el embajador
Mantener a los invitados hablando el tiempo suficiente para lograr una tregua real.
Jaspe, el chef
Conseguir que se pague al personal de cocina antes de que otro noble califique la escasez de insulto diplomático.

Deja estas puertas abiertas

  • Unir las celebraciones y convertir las promesas duplicadas en la base de un acuerdo compartido.
  • Localizar al organizador mientras el grupo improvisa una comida e impide que la orquesta tome partido.

Pistas que colocar

  • El organizador gastó ambos anticipos en reparar el único camino seguro hasta la caverna.
  • Los dos borradores del tratado discrepan sobre un puente, no sobre toda la frontera.
  • Las dos parejas ya han acordado aplazar la boda; sus cortes no les han preguntado.

Si nadie actúa

Un brindis ceremonial provoca una ráfaga inofensiva, pero muy inoportuna, de esporas luminosas. Las conversaciones privadas se convierten en rastros visibles por todo el salón.

Centra la sesión de hoy

Una sesión en el recinto y su acceso. Dales a las parejas y al personal preferencias que importen; son personas, no accesorios de la negociación.

Un hilo para la próxima vez

El camino reparado abre la cocina abandonada de una tercera corte, donde el banquete de un tratado lleva un siglo caliente.

Preparar esta idea

Antes de reunir al grupo

¿Puedo usar estas ideas para D&D u otro juego de rol?

Sí. Estas situaciones originales no dependen de ningún sistema y sirven como punto de partida para campañas de D&D o como ideas para otros juegos de rol de fantasía. No incluyen estadísticas de juego ni reglas específicas de una edición. Elige los encuentros y la dificultad para tu sistema y tu grupo.

¿Cómo convierto una idea en una campaña más larga?

Empieza con la situación inicial y juega hasta llegar a una decisión importante. Conserva las personas, los lugares y las consecuencias que le importen al grupo. Cada idea incluye un posible hilo para continuar, pero las decisiones de los jugadores son una guía más sólida que una secuencia fija de sesiones futuras.

¿Sirven para una primera sesión o una partida autoconclusiva?

Cada idea propone un alcance reducido para la sesión. Para una partida autoconclusiva, acordad un objetivo inmediato claro, limitad el reparto y terminad cuando el grupo resuelva ese objetivo. Para una primera sesión de campaña, dejad una relación o un descubrimiento abiertos para la próxima vez.

¿Dónde se guardan mis notas de sesión?

Usa Guardar en este navegador para conservar una ficha de preparación en este dispositivo. No se sincroniza entre dispositivos. Copia o descarga el Markdown para conservar una copia aparte. Las ideas completas y la ficha en blanco también están disponibles sin el editor interactivo.

Sigue creando

Dales nombres a los lugares. Dales conexiones a las personas.

Cuando el inicio funcione, pon nombre a los lugares que visitará tu grupo. Si el reparto crece, reúne sus historias y tus notas sobre el mundo en Canvas.

Leer la guía de creación de mundos

Material original de Inkwell. Dungeons & Dragons y D&D son marcas registradas de Wizards of the Coast. Este recurso independiente no está afiliado a Wizards of the Coast ni cuenta con su respaldo.