# Vorbereitung einer Kampagnensitzung

## Titel des Abenteuers

Die Bibliothek im schlafenden Wal

## Die Ausgangssituation

Aus einem ungeöffneten Buch ruft eine vertraute Stimme\. Auf dem Steg bittet ein junger Bibliothekswärter die Gruppe, einen Band zurückzubringen, bevor das Wesen erwacht\.

## Menschen mit widerstreitenden Wünschen

Venn, der junge Bibliothekswärter\: Ein gestohlenes Navigationsbuch zurückbringen, ohne das Geschwister zu verraten, das es genommen hat\.

Kapitänin Sola\: Mithilfe der lebenden Karte des Buches eine Fischerbesatzung finden, die jenseits der sicheren Strömung vermisst wird\.

## Bedeutsame Entscheidungen

Die Karte zurückholen und die Bibliothek überzeugen, stattdessen einen Wegführer auszuleihen\.

Die Kapitänin sofort begleiten und eine Rückgabe vereinbaren, auf die sich das Wesen wirklich verlassen kann\.

## Hinweise, die die Gruppe finden kann

\- Das Wesen erwacht, wenn seine Bücher einander widersprechen, nicht bei Lärm\.
\- Auf der Karte bewegt sich die vermisste Besatzung gegen die Strömung\.
\- Ein Rückgabestempel kann ein Versprechen ebenso markieren wie ein Datum\. Das Tagebuch des alten Wärters erklärt, wie\.

## Was verändert sich, wenn niemand handelt?

Die Bibliothek beginnt, ihre eigenen Räume umzusortieren\. Jeder veränderte Durchgang trennt einen nützlichen Hinweis von einem bequemen Ausgang, ohne den Rückweg zum Steg zu versperren\.

## Rahmen für den Abend und Absprachen in der Runde

Eine Sitzung\: Steg, drei Bibliotheksräume und die lebende Karte\. Wählt einen Rettungsweg, statt einen ganzen Ozean zu kartieren\.

Eigene Kampagnenideen und ein Leitfaden zur Spielvorbereitung: https://www.inkwell.software/de/resources/dnd-campaign-ideas

