# Vorbereitung einer Kampagnensitzung

## Titel des Abenteuers

Der Leuchtturm strahlt nur landeinwärts

## Die Ausgangssituation

Der Lichtkegel ruht auf dem Gasthaus, in dem die Gruppe übernachtet\. In seinem Licht steht eine gepackte Tasche neben einem leeren Stuhl, auf dem im wirklichen Raum jemand sitzt\.

## Menschen mit widerstreitenden Wünschen

Hal, der Leuchtturmwärter\: Das Licht brennen lassen, bis es zeigt, wohin sein verschwundener Partner gegangen ist\.

Rin, die Fährpilotin\: Das Licht löschen, bevor verängstigte Bewohner die Küste bei einer gefährlichen nächtlichen Überfahrt verlassen\.

## Bedeutsame Entscheidungen

Der Abfolge des Lichtkegels folgen und herausfinden, welchen Aufbruch er verhindern will\.

Das Licht wieder aufs Meer richten und das Ziel untersuchen, das es nicht mehr markiert\.

## Hinweise, die die Gruppe finden kann

\- In den vorhergesagten Räumen wurden Gegenstände verschoben, doch es gibt keine Spuren von Gewalt\.
\- Der Partner des Wärters hat nach dem Datum seines vermeintlichen Verschwindens ein Fährbuch unterschrieben\.
\- Eine zweite Linse unter dem Turm zeigt auf einen Hafen, den keine aktuelle Karte verzeichnet\.

## Was verändert sich, wenn niemand handelt?

Der Lichtkegel beleuchtet mehrere Häuser zugleich\. Die Fähre füllt sich schneller, als ihre Pilotin das Wetter prüfen kann\.

## Rahmen für den Abend und Absprachen in der Runde

Ein Abend\: Gasthaus, Fähre und Leuchtturm\. Klärt die Grenzen der Spielrunde, bevor du Verschwinden oder Familientrennung als persönliches Material einsetzt\.

Eigene Kampagnenideen und ein Leitfaden zur Spielvorbereitung: https://www.inkwell.software/de/resources/dnd-campaign-ideas

