# Vorbereitung einer Kampagnensitzung

## Titel des Abenteuers

Eine Insel stimmt über ihre Abreise ab

## Die Ausgangssituation

Während der Stimmenauszählung reißt eine Hafenkette\. Der fehlende Stimmzettel wird auf das Boot der Gruppe gespült, leer bis auf einen noch feuchten Daumenabdruck\.

## Menschen mit widerstreitenden Wünschen

Sprecherin Yara\: Den wohlhabenden Nordhafen erreichen, bevor der Süßwasservorrat der Insel aufgebraucht ist\.

Bootsbauer Pell\: Nahe den südlichen Fischgründen bleiben, wo auch Familien ohne Schiffe ihren Lebensunterhalt verdienen können\.

## Bedeutsame Entscheidungen

Die gelöschte Stimme wiederherstellen und prüfen, ob die ursprüngliche Wahl der Insel noch dient\.

Eine neue Abstimmung mit einem glaubwürdigen Wasserplan organisieren und die zuvor ausgeschlossenen Bewohner beteiligen\.

## Hinweise, die die Gruppe finden kann

\- Der Daumenabdruck gehört einer als abwesend gemeldeten Person, die nie fortgegangen ist\.
\- Beide Häfen haben Karten geschickt, auf denen dieselbe Süßwasserquelle fehlt\.
\- Die Insel folgt der Auszählungsglocke, noch bevor ein Ergebnis verkündet wird\.

## Was verändert sich, wenn niemand handelt?

Eine Strömung trägt die Insel auf eine umstrittene Meerenge zu\. Beide Lager versuchen, die Glocke vorzeitig zu läuten, während die vermisste wählende Person um Gehör bittet\.

## Rahmen für den Abend und Absprachen in der Runde

Eine Sitzung\: Ratsdeck, Wasseranlage und eine kurze Bootsfahrt\. Entscheidet über den nächsten sicheren Hafen, nicht über sämtliche künftigen Bündnisse\.

Eigene Kampagnenideen und ein Leitfaden zur Spielvorbereitung: https://www.inkwell.software/de/resources/dnd-campaign-ideas

