# Préparation de séance de campagne

## Titre de l’aventure

Le phare n’éclaire plus que les terres

## La situation initiale

Le faisceau s’arrête sur l’auberge du groupe\. Dans sa lumière, un sac prêt au départ repose près d’une chaise vide, pourtant occupée dans la vraie pièce\.

## Des personnages aux désirs opposés

Hal, gardien du phare\: Garder la lumière allumée jusqu’à ce qu’elle révèle où est parti son compagnon disparu\.

Rin, pilote du bac\: Éteindre le phare avant que les habitants effrayés ne quittent la côte lors d’une dangereuse traversée nocturne\.

## Des choix qui comptent

Suivre la succession des faisceaux et trouver le départ que la lumière tente d’empêcher\.

Tourner la lumière vers la mer et enquêter sur la destination qu’elle ne signale plus\.

## Les indices à découvrir

\- Les pièces annoncées contiennent des objets déplacés, mais aucune trace de violence\.
\- Le compagnon du gardien a signé le registre du bac après sa prétendue disparition\.
\- Une seconde lentille sous la tour pointe vers un port absent des cartes actuelles\.

## Qu’est-ce qui change si personne n’agit ?

Le faisceau éclaire plusieurs maisons à la fois\. Le bac se remplit plus vite que sa pilote ne peut vérifier la météo\.

## Le cadre de la soirée et les accords de la table

Une soirée \: l’auberge, le bac et le phare\. Fixez les limites de la table avant de faire d’une disparition ou d’une séparation familiale un élément personnel\.

Idées originales de campagnes et guide de préparation de séance : https://www.inkwell.software/fr/resources/dnd-campaign-ideas

