# Preparación de sesión de campaña

## Título de la aventura

El faro solo ilumina tierra adentro

## La situación inicial

El haz se posa en la posada donde se aloja el grupo\. Bajo su luz, una maleta hecha descansa junto a una silla vacía que, en la habitación real, está ocupada\.

## Personas con deseos enfrentados

Hal, el farero\: Mantener la luz encendida hasta que revele adónde fue su pareja desaparecida\.

Rin, la barquera\: Apagarla antes de que los vecinos asustados abandonen la costa en una peligrosa travesía nocturna\.

## Decisiones importantes

Seguir la secuencia del haz y encontrar la partida que intenta evitar\.

Dirigir la luz de nuevo hacia el mar e investigar el destino que ha dejado de señalar\.

## Pistas que el grupo puede encontrar

\- Las habitaciones previstas contienen objetos movidos, pero ninguna señal de violencia\.
\- La pareja del farero firmó en el registro del transbordador después de la fecha de su supuesta desaparición\.
\- Una segunda lente bajo la torre apunta a un puerto que no figura en ninguna carta actual\.

## ¿Qué cambia si nadie actúa?

El haz empieza a iluminar varias casas a la vez\. El transbordador se llena antes de que su piloto pueda comprobar el tiempo\.

## Alcance de la sesión y acuerdos de la mesa

Una velada\: posada, transbordador y faro\. Acordad los límites de la mesa antes de incorporar desapariciones o separaciones familiares a las historias personales\.

Ideas originales de campaña y guía para preparar sesiones: https://www.inkwell.software/es/resources/dnd-campaign-ideas

