# Preparación de sesión de campaña

## Título de la aventura

Una isla vota por marcharse

## La situación inicial

Una cadena del puerto se rompe durante el recuento\. La papeleta perdida llega flotando al barco del grupo, en blanco salvo por una huella dactilar aún húmeda\.

## Personas con deseos enfrentados

Yara, la portavoz\: Llegar al próspero puerto del norte antes de que se agote la reserva de agua dulce de la isla\.

Pell, el constructor de barcos\: Permanecer cerca de los caladeros del sur, donde las familias sin barco aún pueden ganarse la vida\.

## Decisiones importantes

Recuperar el voto borrado y comprobar si la elección original sigue beneficiando a la isla\.

Organizar otra votación con un plan de agua viable y voz para los vecinos excluidos de la primera\.

## Pistas que el grupo puede encontrar

\- La huella pertenece a un vecino declarado ausente que nunca se marchó\.
\- Ambos puertos enviaron cartas que omiten el mismo manantial de agua dulce\.
\- La isla sigue la campana del recuento, incluso antes de que se anuncie el resultado\.

## ¿Qué cambia si nadie actúa?

Una corriente lleva la isla hacia un canal disputado\. Ambas facciones intentan tocar la campana antes de tiempo, mientras el votante desaparecido pide ser escuchado\.

## Alcance de la sesión y acuerdos de la mesa

Una sesión\: cubierta del concejo, instalaciones de agua y un breve viaje en barco\. Decidid el próximo puerto seguro, no todas las alianzas futuras\.

Ideas originales de campaña y guía para preparar sesiones: https://www.inkwell.software/es/resources/dnd-campaign-ideas

