プロッターは、第一稿を書く前に物語を設計する書き手です。パンツァーは、まず書き始めて、物語をページの上で見つけます。名前は、計器に頼らず勘で飛ぶことを指す英語の言い回しから来ています。パンツァーの書き方はディスカバリー・ライティング(発見しながら書く方法)とも呼ばれ、ジョージ・R・R・マーティンは同じ違いを建築家と庭師にたとえています。たいていの書き手はその中間のどこかにいて、その中間にも名前があります。プランツァーです。
どの方法も、仕事のある部分を楽にし、別の部分を後回しにします。プロッターは物語の代償を先に払い、ときに草稿が平板になります。パンツァーは生き生きした草稿を手にして、推敲で代償を払います。だから問うべきは、自分のやり方がどこで止まり、止まったときに何をするかです。
プロッター、パンツァー、プランツァーの違いこのセクションへのリンク
| タイプ | 第一稿の前にあるもの | 止まりやすい場所 |
|---|---|---|
| プロッター | アウトライン。多くは場面ごと | 草稿が死んだように感じる。またはアウトラインが本当ではなくなる。まずは練習3から。 |
| パンツァー | 一人の人物、一つの状況、または一つのイメージ | 中盤がたるむ。または結末にたどり着かない。まずは練習1から。 |
| プランツァー | いくつかの固定点。始まり、転換点、結末 | 固定点の一つが、草稿の行き着いた姿に合わなくなる。まずは練習2から。 |
楽にできることも、同じ違いから生まれます。プロッターは構成とペースと書き終えた草稿を手にし、推敲はすでに位置の決まった場面を磨く作業になります。パンツァーは意外性と勝手に動きだす人物を手にし、推敲は物語を見つけてから、そのまわりを組み直す作業になります。プランツァーは、方向があって、まだ動く余地もある草稿を手にします。
六つの質問で自分の書き方を知るこのセクションへのリンク
実際にやってきたことで答える六つの質問
6問中0問に回答
- 結末がわかった途端に興味を失って、草稿を投げ出したことがありますか。
- 草稿そのものより長いメモ、地図、年表をつけていますか。
- 書いていて退屈だった草稿を、最後まで書き上げたことがありますか。
- 50ページ以上書いてから、物語がまったく別のものだと気づいたことがありますか。
- いちばんよい場面は、たいてい計画していなかった場面ですか。
- ほかに何も決まっていなくても、書き始める前に結末はわかっていますか。
質問に答えると、ここにあなたの書き方が表示されます。
2、3、6にほぼ「はい」ならプロッター、1、4、5にほぼ「はい」ならパンツァーです。混ざっている場合、とくに6と5の両方に「はい」ならプランツァーです。目的地は必要でも、道筋はいりません。書き方は形式によっても変わります。脚本は細かく設計して小説は書きながら見つける人も、一稿目を計画なしで書いた物語の二稿目を設計する人も、たくさんいます。
一つの物語を、三通りに組み立てるこのセクションへのリンク
一つの設定を、それぞれの書き手が扱うとこうなります。
ナディアは、嵐を前に避難が進む島から出る最後のフェリーの船長です。六年間口をきいていない兄のトマスが、島を離れようとしません。
プロッターは、最初の場面を書く前にビートシートを書き、それをステップアウトラインに落とし込みます。
- ナディアが桟橋で乗客を数えると、一人足りない。
- 足りない名前がトマスだとわかる。
- 港長の命令に逆らって、兄の家へ向かう。
- トマスは、父が造った船を置いていこうとしない。
- 嵐で港が閉まり、二人は一晩いっしょに足止めされる。
- 夜のうちに、六年間の理由が明るみに出る。
- 夜明けに、トマスは船よりフェリーを選ぶ。あるいは妹より船を選ぶ。
プロッターは、結末が一つの選択になることを、一語も書かないうちから知っています。危ういのは6です。ビートとして計画された告白は、ページの上でもそのまま計画どおりの告白に読めてしまいます。
パンツァーは、一つのイメージから始めます。濡れた桟橋で人数を数え、二度数え間違えるナディアです。三日目、トマスがパンツァーの予想しなかったことを口にします。兄が残ったのは船のためではなく、ナディアが兄に相談せずに父の家を売ったからでした。これで物語は家の話になり、最初の40ページはすべてに新しい理由が必要になります。この驚きこそパンツァーが書く理由であり、組み直しはその代償です。
プランツァーは、四つの点だけを決めます。人数が一人足りない。トマスが拒む。二人が島にいるうちに港が閉まる。夜明けに、どちらかがフェリーに乗る。そのあいだは自由に書きます。三日目に家の話が出てきても、ちゃんと収まります。トマスがなぜ残ったのかは、どの道しるべにも書いていなかったからです。
最初の草稿の前に決めること
- プロッター七つの段階をすべて決める
- プランツァー四つの道しるべ、その間は自由
- パンツァー一つのイメージ、残りは書きながら
1. 草稿のリバース・アウトラインを作る(パンツァー向け)、30分このセクションへのリンク
発見しながら書いた草稿のあと、または草稿が中盤を過ぎて漂いはじめたときに使います。
- 場面ごとに一行ずつ、順番にリストを作ります。何が起きるかを一文で書きます。
- 各行に二つめのメモを足します。場面の終わりに、始まりにはなかった何が変わっているか。
- そのメモが空のままの場面に印をつけます。何も変わっていないので、その場面は別の場面に組み込める準備か、まだ探していた証拠です。
- リストのミッドポイントを見ます。そこで何も転換していなければ、中盤がたるむのはたいていそこです。
残すもの:リスト。プロッターなら書いていたはずのアウトラインを、実際に見つけた物語から作ったものです。
2. 四つの道しるべを立てる(プランツァー向け)、15分このセクションへのリンク
- 始まりの状況を一文で書きます。
- 転換点を一文で書きます。物語がもう始まりに戻れなくなる瞬間です。
- いちばん落ちこむ地点を一文で書きます。
- 結末を一文で書きます。誰かが下す選択の形にします。
- 次の道しるべまでだけを書きます。たどり着いたら、先に進む前に、その次の道しるべがまだ本当かどうかを確かめます。
残すもの:草稿を書き終えても生き残った道しるべ。動いたものがあれば、その理由を書きとめます。その理由が、物語の本当のテーマであることが多いのです。
3. アウトラインをゆるめる(プロッター向け)、20分このセクションへのリンク
草稿が予定どおりに進んでいるのに平板なときに使います。
- アウトラインを見直し、各ビートに「必ず起きる」か「起きてもいい」かの印をつけます。厳しく選んでください。たいていのアウトラインで「必ず」は三つから五つです。
- 次に書く場面を選び、アウトラインを閉じます。
- その瞬間に人物たちが何を求めているかだけを頼りに、アウトラインに合っているかを確かめずに15分間書きます。
- アウトラインを開き直して比べます。場面が「起きてもいい」ビートを崩していたら、場面を残してアウトラインを変えます。
残すもの:計画よりよくなった場面。アウトラインは最後までたどり着くためのもので、従うためのものではありません。
4. アウトラインを問いに置き換える(どちらの書き方でも行き詰まったら)、10分このセクションへのリンク
- 読者が最後までに答えを知りたくなる問いを十個書きます。「なぜトマスは島を離れないのか」が一つ、「フェリーは戻ってこられるのか」がもう一つです。
- 物語がそれに答えるべき順に並べます。
- 次の場面を、問いに一つ答えて新しい問いを一つ生むように書きます。
残すもの:並べたリスト。読者が何をいつ知るかは決め、どう知るかは開けておくので、アウトラインが嫌いな書き手にとってのアウトラインになります。
ラベルが問題ではないときこのセクションへのリンク
丁寧に設計しても書き始められない、自由に書いても書き終えられないなら、問題は方法ではありません。下手な草稿を書くことへの恐れは、プロッターでは設計しすぎとして、パンツァーでは終わりのない書き直しとして現れます。スランプ(ライターズブロック)の練習は、書き方のタイプではなく、行き詰まったときの感覚から始めます。
同じ草稿で、設計と発見を両立するこのセクションへのリンク
Inkwellでは、作品を始める前に方法を決める必要はありません。Plotの作品には、メモ、アウトライン、トリートメントの文章を脚本の場面と並べて置けます。サイドバーの場面アウトラインにはすべての場面が順に並ぶので、リバース・アウトラインは、そのリストを上から読み、場面をドラッグして並べ替えるだけです。組み直す前に保存ポイントを作っておけば、書きながら見つけた版を失うことはありません。結末への別の道は、別の下書きラインで試せます。