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物語の技法

コズミックホラー

別名:ラヴクラフト的ホラー

宇宙は広大で古く無関心であり、人間はそれを理解するには小さすぎる、という恐れの上に築かれたホラーです。その恐怖は禁断の知識と名づけえぬ存在で、H・P・ラヴクラフトから『アナイアレイション』まで続いています。

実践では

コズミックホラー(宇宙的恐怖)とは、宇宙は広大で古く無関心であり、人間はそれを理解するには小さすぎる、という考えの上に成り立つホラーです。その怪物は邪悪というより不可知の存在で、恐怖は殺されることよりも、心が受け止めきれない真実を知ってしまうことから生まれます。物語は、主人公が生きてはいるが壊れている、あるいは見なければよかったと願っている、という形で終わることがよくあります。

このジャンルは、アメリカの作家H・P・ラヴクラフトにちなんでラヴクラフト的ホラーとも呼ばれます。1920年代から30年代に書かれた『クトゥルフの呼び声』(1928年)や『狂気の山脈にて』(1936年)などの作品が、その形を決めました。ラヴクラフトはアーサー・マッケンやアルジャーノン・ブラックウッドら先行する作家を下敷きにしています。その作品には作者の人種差別も刻まれており、ヴィクター・ラヴァルの『ブラック・トムのバラード』(2016年)やドラマ『ラヴクラフトカントリー 恐怖の旅路』などの現代の作品が、それに正面から応えています。

映像では、コズミックホラーは難しい問題を解かなければなりません。理解を超えているはずのものを見せることです。うまくいった作品、ジョン・カーペンターの『遊星からの物体X』(1982年)や『マウス・オブ・マッドネス』(1994年)から、『アナイアレイション -全滅領域-』(2018年)、『ライトハウス』(2019年)、『カラー・アウト・オブ・スペース 遭遇』(2019年)までは、恐怖を部分的に隠し、形や規模を異様なものにし、カメラが映せないものを登場人物の反応に託しています。

怪物ではなく、規模がもたらす恐怖

誰も見てはいけない、氷の下の何か

INT. 研究基地 - ソナー室 - 夜

画面は真っ暗で、氷の下に青白い輪郭がひとつあるだけ。岩にしては整いすぎている。画面に収まるには大きすぎる。

DR. ABARA

ズームアウトして。

技術者がズームアウトする。輪郭はまだ画面いっぱいに広がっている。もう一度ズームアウト。さらにもう一度。

DR. ABARA

(静かに)

消して。

ログインするか無料アカウントを作成すると、新しいPlotプロジェクトとして開きます。このコピーはInkwellで24時間保管されます。

何も襲ってこず、その形が何なのかも最後まで語られません。恐怖は、いつまでも端にたどり着かない繰り返しのズームと、知らないことを選ぶ科学者の決断にあります。脚本の上のコズミックホラーは、出し惜しみで機能します。手がかりと反応を描き、名づけられないものは読み手の想像力に組み立てさせましょう。

コズミックホラーの定義とテーマ

コズミックホラーの物語には、いくつかの共通するテーマがあります。宇宙は敵対的というより無関心です。知識は危険で、禁じられた書物や古代の遺跡や科学的発見が扉を開きます。人間の精神はもろく、体より先に正気が崩れます。そして宇宙はとても古く、人類はその中で最近生まれた偶然にすぎません。

たいていのホラーは最後に秩序を取り戻しますが、コズミックホラーではそれがめったにできません。怪物を押し戻し、扉を閉じることはできても、真実は残り、生き延びた者はそれを知ったまま生きていかなければなりません。だからこのジャンルの結末は静かなことが多いのです。警告を書き残す語り手や、知らないことを選ぶ登場人物のように。

小説、映画、ゲームのコズミックホラーの例

  • 小説では、ラヴクラフトの『クトゥルフの呼び声』と『狂気の山脈にて』、ロバート・W・チェンバースの『黄衣の王』(1895年)、トマス・リゴッティの短編、ジェフ・ヴァンダミアの『全滅領域』(2014年)、レアード・バロン、ケイトリン・R・キアナン。スティーヴン・キングも『霧』や『心霊電流』でこの伝統に連なっています。

  • 映像では、『遊星からの物体X』(1982年)、『マウス・オブ・マッドネス』(1994年)、『イベント・ホライゾン』(1997年)、『ミスト』(2007年)、『キャビン』(2012年)、『アナイアレイション -全滅領域-』(2018年)、『アルカディア』(2017年)、『カラー・アウト・オブ・スペース 遭遇』(2019年)。『TRUE DETECTIVE』のシーズン1は『黄衣の王』のイメージを借り、『ストレンジャー・シングス』の裏側の世界も同じ伝統から来ています。

  • いまではゲームがこのジャンルの大きな部分を担っています。プレイヤーに自分の小ささを感じさせられるからです。『Bloodborne』『Call of Cthulhu』『Darkest Dungeon』『DREDGE』は、どれも禁断の知識と崩れていく正気というラヴクラフトの発想の上に築かれています。

コズミックホラーの書き方

  1. 見せる量を減らしましょう。すべて描写された怪物は、弱点を持つ生き物になってしまいます。断片だけが垣間見え、あるいはその影響だけで測られる怪物は、不可知のままです。規模に仕事をさせましょう。大きすぎる影、古すぎる電波、何世紀にもわたって繰り返される模様のように。

  2. 知識を罠にしましょう。登場人物は理解したいと願い、理解へ近づく一歩ごとに何かを失うべきです。調査員、科学者、学者、記者が定番の主人公なのには理由があります。好奇心こそが彼らを破滅させ、観客もその好奇心を共有するからです。

  3. 人間の物語は具体的に保ちましょう。恐怖には、それを感じる誰かが必要です。悲しみに沈む親、壊れかけた夫婦、追い詰められた乗組員がいれば、宇宙的な規模は押しつぶす相手を得ます。脚本では、反応と手がかりを明快で身体的なト書きで書き、神話をせりふで説明したくなる誘惑に抗いましょう。

コズミックホラーとほかのホラーの違い

ゴシックホラーは場所や一族に取りつく過去を描き、その怪物はしばしば人間の罪が姿を変えたものです。サイコホラーは脅威がそもそも現実なのかを問います。ボディホラーは身体そのものを恐怖の場にします。コズミックホラーはこの三つをすべて使うことがよくありますが、根にある恐れは違います。私たちが罪深いことでも、狂っていることでも、もろいことでもなく、私たちが取るに足らないことへの恐れです。

フォークホラーは近い隣人で、古い儀式や土地そのものが危険になります。両者のあいだにある物語も少なくありません。見分けるには結末を見ましょう。悪が理解でき、打ち負かせるなら、それはおそらくコズミックホラーではありません。

よくある質問

コズミックホラーとは何ですか?

コズミックホラーとは、宇宙は広大で無関心で理解不能であり、その中で人間は取るに足らない存在だという恐れの上に築かれたホラーのジャンルです。その恐怖は、禁断の知識と不可知の存在から生まれます。

コズミックホラーとラヴクラフト的ホラーは同じですか?

ほぼ同じです。ラヴクラフト的ホラーは、H・P・ラヴクラフトと、その神話体系を借りる作家たちの作風を指します。コズミックホラーはより広いジャンルで、クトゥルフに一度も触れない、ラヴクラフト以前と以後の作家も含みます。

コズミックホラーの例を教えてください。

『クトゥルフの呼び声』『黄衣の王』『全滅領域』『遊星からの物体X』『マウス・オブ・マッドネス』『イベント・ホライゾン』『ミスト』『カラー・アウト・オブ・スペース 遭遇』、そして『Bloodborne』などのゲームです。

コズミックホラーのテーマは何ですか?

無関心な宇宙、危険な知識、もろい正気、理解を超えた古代の存在、そして人類の無意味さです。結末で秩序が戻ることはめったにありません。

コズミックホラーを生んだのは誰ですか?

H・P・ラヴクラフトが1920年代から30年代にかけてそれを定義し、宇宙的恐怖として論じましたが、アーサー・マッケン、アルジャーノン・ブラックウッド、ロバート・W・チェンバースら先行する作家の上に築いています。

コズミックホラーは映像でどう見せればよいですか?

出し惜しみによってです。成功した作品は怪物の全体ではなく、断片や影響や規模を見せ、登場人物の反応、音、奇妙なイメージに頼って、見せられないものをほのめかします。

コズミックホラーとゴシックホラーの違いは何ですか?

ゴシックホラーは過去や罪悪感や呪われた場所を中心にし、その悪にはたいてい人間的な原因があります。コズミックホラーは、人類よりはるかに古く大きく、理解も打倒もできない力を中心にしています。