씬 헤딩이 곧 컷이다
새 헤딩이 이미 장소나 시간의 변화를 알리므로, 평범한 장면 사이의 전환 지시는 아무것도 더하지 않습니다. Academy Nicholl 서식 가이드는 바로 그 이유로 많은 작가가 장면 사이의 전환을 쓰지 않게 되었다고 적고 있고, Final Draft는 CUT TO:를 갑작스럽거나 급격한 시각적 변화에만 쓰라고 권합니다.
대부분의 장면 전환에는 전환 지시가 필요 없습니다. 다음 씬 헤딩이 곧 컷입니다. 편집 자체가 이야기를 전할 때만 쓰세요.
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새 씬 헤딩이 이미 화면이 바뀌었다고 알려 주므로, 대부분의 장면 전환에는 전환 지시가 전혀 필요 없습니다. 편집 자체에 의미가 있을 때만 쓰세요. 충격에는 SMASH CUT TO:, 두 이미지가 서로 호응할 때는 MATCH CUT TO:, 시간이 흘러갈 때는 DISSOLVE TO:를 씁니다. 시작의 FADE IN:과 끝의 FADE OUT.은 선택 사항인 틀입니다. 스펙 시나리오에서 이를 써야 하는지는 지금도 의견이 갈리므로, 한 가지 방식을 정해 끝까지 지키세요.
페이지에서는
FADE IN:
INT. HOSPITAL CORRIDOR - NIGHT
Mara presses her ear to the door. Silence. Then, very softly, a monitor flatlines.
SMASH CUT TO:
EXT. WEDDING RECEPTION - DAY
Confetti. A brass band hits its first note. Mara laughs too loudly.
INT. RECEPTION TENT - LATER
The band packs up. Mara sits alone with a warm glass of champagne.
근거의 무게
새 헤딩이 이미 장소나 시간의 변화를 알리므로, 평범한 장면 사이의 전환 지시는 아무것도 더하지 않습니다. Academy Nicholl 서식 가이드는 바로 그 이유로 많은 작가가 장면 사이의 전환을 쓰지 않게 되었다고 적고 있고, Final Draft는 CUT TO:를 갑작스럽거나 급격한 시각적 변화에만 쓰라고 권합니다.
지금도 논쟁이 이어지는 것은 FADE IN:입니다. Final Draft의 2025년과 2026년 전환 가이드는 스펙 시나리오 맨 앞에 두면 초보자의 표시라고 보지만, Academy Nicholl 서식 가이드와 아주 많은 제작 시나리오는 FADE IN:으로 시작합니다. 하나를 정하고 결말도 그에 맞추세요. 모든 가이드가 동의하는 점은, 장면마다 붙는 CUT TO:는 다음 헤딩이 이미 말한 것 이상을 말하지 않는다는 것입니다.
정해진 틀은 하나가 아닙니다
SMASH CUT TO:는 급격한 대비를, MATCH CUT TO:는 모양이나 발상을 공유하는 두 이미지의 연결을, DISSOLVE TO:는 시간이나 기억이 흐려지는 느낌을 전합니다. 모두 편집이 이야기의 일부가 되는 곳에 두어야 하며, 습관이 되면 힘을 잃습니다.
전환은 대문자로 오른쪽 여백에 맞추어, 끝나는 장면의 마지막, 다음 헤딩 바로 위에 둡니다. FADE IN:은 전통적인 예외로, Academy Nicholl 예시에서는 첫 장면 위 왼쪽 여백에 놓입니다.
Academy Nicholl 예시는 FADE IN:으로 시작해 FADE OUT.과 THE END로 끝나며, 제작된 시나리오 다수도 여전히 그렇게 합니다. Final Draft의 2025년과 2026년 전환 가이드는 스펙 시나리오 맨 앞의 FADE IN:을 초보자의 신호로 봅니다. 현재 원고에는 두 방식이 모두 보입니다.
예전에는 DISSOLVE TO:가 회상으로 들어가는 표준 방법이었지만, Final Draft는 이제 이를 낡은 방식으로 봅니다. 시간을 밝힌 씬 헤딩이 같은 역할을 하고 장면 목록도 읽기 쉽게 유지합니다.
읽기와 전달에서 생기는 걸림돌
받는 사람에 맞게 고르기
스펙 시나리오에서는 컷을 헤딩에 맡기고, 전환은 읽는 사람이 느껴야 할 몇 안 되는 편집에만 쓰세요. FADE IN:으로 시작할지는 작가가 정할 일입니다. 둘 다 현재 쓰이는 방식이니 하나를 골라 결말도 맞추세요.
시나리오가 제작에 들어가면 전환은 실제 컷을 정하는 감독과 편집자에게 주는 메모가 됩니다. 의도를 담은 전환은 남기고, 수정 페이지에서도 자리를 바꾸지 않아야 편집과 시나리오가 어긋나지 않습니다.
Plot에서 CUT TO:(또는 TO:로 끝나는 대문자 줄)를 입력하면 트랜지션이 되어, 편집기와 PDF에서 오른쪽 여백에 맞춰집니다. 어떤 줄이든 요소 메뉴나 해당 숫자 단축키로 트랜지션을 고르면 바뀌고, 입력하는 동안 FADE OUT., DISSOLVE TO:, SMASH CUT TO:, MATCH CUT TO:와 시나리오에서 이미 쓴 전환이 제안됩니다.
다음으로 묻는 것
스매시 컷은 충격이나 웃음을 위한 급격한 전환입니다. 예를 들어 정적에서 곧바로 함성을 지르는 군중으로 넘어갑니다. 매치 컷은 모양, 움직임, 발상을 공유하는 두 숏을 이어 관객이 연결을 느끼게 합니다. 하나는 흔들고, 하나는 호응합니다.
편집 자체가 이야기의 일부를 전할 때입니다. 두 분위기 사이의 충격, 다음 이미지와 호응하는 이미지, 녹아드는 시간 같은 경우입니다. 전환을 빼도 읽는 사람이 떠올리는 컷이 달라지지 않는다면 씬 헤딩으로 충분합니다.
Academy Nicholl 예시처럼 첫 씬 헤딩 위, 왼쪽 여백에 둡니다. 다른 모든 전환은 오른쪽 여백에 맞춥니다. FADE IN:을 생략하면 첫 씬 헤딩이 그대로 시나리오를 엽니다.
대부분의 시나리오는 오른쪽 여백의 FADE OUT.으로 끝나고, Academy Nicholl 예시처럼 그 아래 가운데에 THE END를 덧붙이는 경우도 많습니다. FADE TO BLACK.도 흔한 대안입니다. 결말을 하나 정해 시나리오의 시작 방식과 맞추세요.
전환
장면 사이의 편집 지시입니다. CUT TO:, DISSOLVE TO:, SMASH CUT TO: 등이 있습니다. 요즘 스펙 시나리오에서는 거의 쓰지 않으며, 대부분의 컷은 적지 않아도 전제됩니다.
페이드인 / 페이드아웃
처음과 끝을 감싸는 고전적인 전환입니다. FADE IN:은 대본(또는 시퀀스)을 열고, FADE OUT. 또는 FADE TO BLACK은 끝맺습니다. 딱 끊는 컷이 아니라 부드러운 경계를 표시합니다.
스매시 컷
관객이 첫 장면이 이어지리라 기대하는 순간에 한 장면에서 다른 장면으로 갑작스럽게 넘어가는 컷으로, 대비가 최대한 세게 부딪히게 합니다. SMASH CUT TO:라는 전환으로 오른쪽 정렬해서 쓰며, 타이밍 자체가 요점인 몇 안 되는 컷을 위해 아껴 두는 것이 좋습니다.
매치 컷
공유하는 형태, 움직임, 구도, 소리로 두 숏을 이어, 한 이미지가 다음 이미지로 변하는 것처럼 보이게 하는 컷입니다. 두 순간의 연결이 이야기의 일부일 때 MATCH CUT TO:라는 전환으로 씁니다.
디졸브
한 이미지가 다른 이미지로 서서히 바뀌는 전환입니다. 페이지에서는 흔히 DISSOLVE TO:로 적어, 딱 끊는 컷 대신 시간의 흐름, 기억, 주제의 연결을 암시합니다.
시나리오 서식 참고 자료 둘러보기
시나리오에서 자주 만나는 상황의 서식 예시와 허용되는 방식
플래시백
시간의 이동은 씬 헤딩이나 지문으로 분명히 하고, 전환을 놓치기 쉬울 때는 현재로 돌아오는 것도 확실히 보여 주세요.
연속 동작과 시간 건너뛰기
새 장소로 끊김 없이 이어질 때는 CONTINUOUS, 같은 시각이면 SAME, 실제로 시간이 흐르면 간단한 지문 한 줄이나 새 시간 표기를 쓰세요.
프리랩과 사운드 브리지
다음 장면의 소리가 화면보다 먼저 들릴 때는 그 소리가 속한 장면 바로 위에 쓰세요. 대사라면 (PRE-LAP), 효과음이라면 지문에 PRE-LAP 줄을 씁니다.
몽타주
몽타주의 시작을 알리고, 시각적 순간을 지문으로 정리하고, 평소의 장면 흐름이 어디서 다시 시작되는지 알기 어려울 때는 끝을 분명히 표시하세요.