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物語の技法

キャラクター造形

別名:キャラクター開発、人物の成長

経歴や欲求から話し方や矛盾まで、作り手が説得力のある人物を組み立てる作業と、その人物が物語の中で変わっていく過程の両方を指します。優れたキャラクター造形は、人物の選択を必然でありながら意外なものに感じさせます。

実践では

キャラクター造形という言葉には、書き手が区別せずに使う二つの意味があります。一つは下準備、つまり人物が誰で、何を望み、何を恐れ、どう話すかを決めることです。もう一つは画面の上で起こること、つまり物語が人物をどう試し、どう変えるかです。前者があってこそ後者が可能になります。

書き手が人物について作り込んだことの大半は、脚本に直接は出てきません。脚本は誰かの子ども時代を説明するために立ち止まれないので、過去は癖や選択や反応として表れます。人物をよく知っていれば、助けを断るときの態度や、怖いときに口にする冗談のような、小さく具体的な瞬間を書けます。その瞬間が、観客にその人物が誰なのかを伝えるのです。

人物は描写ではなく圧力によって形づくられます。ロバート・マッキーは『ストーリー』で、人の本当の性格はプレッシャーのもとで下す選択に表れ、圧力が大きいほど深く明かされると論じています。性格の一覧はほとんど何も語りませんが、人物が望む二つのもののどちらかを選ばなければならないシーンはすべてを語ります。

選択で示される人物像

一つの決断で人物を形づくるシーン

INT. 病院の廊下 - 夜

ケータリングの制服を着たままのノラ(30代)がスマートフォンを握っている。画面には採用の知らせと、返事は今夜0時までという文面。隣の病室の窓越しに、眠っている父親が見える。

看護師

お帰りになっても大丈夫ですよ。何かあればお電話しますから。

ノラ

父なら残ります。もし私だったら、父は残る。

ノラは返事を打ち、消して、病室の前のプラスチックの椅子に座る。スマートフォンを画面を下にして膝に置く。

このシーンにはノラを描写する言葉は一つもありませんが、観客は彼女が何を大切にし、そのために何を手放すのかを知ります。この選択はその後の変化の準備にもなっています。ここでの忠誠心は立派ですが、物語はそれが彼女を縛るものに変わるかどうかを試せます。これが、準備と変化の両方として働くキャラクター造形です。

キャラクター造形とは

準備という意味でのキャラクター造形は、一人の人間を組み立てる作業です。書き手は人物の生い立ち、目標、恐れ、人間関係、価値観、欠点を決め、多くの場合はその人物を面白くする矛盾、たとえば自分の血を見るのが耐えられない外科医といった設定も決めます。長い質問票を埋める書き手もいれば、シーンを書いて人物が何をするかを見ながら人物を発見していく書き手もいます。

物語という意味でのキャラクター造形は、人物が経験する変化のことです。これはキャラクター・アーク、つまり物語の始まりの人物から終わりの人物へ至る道筋と深く関わっています。大きく変わる人物は動的な人物、変わらない人物は静的な人物と呼ばれることがよくあります。どちらも十分に造形されえます。

E・M・フォースターの『小説の諸相』(1927年)は、もう一組の便利な区別を示しました。平面的な人物は一つの考えや性質を軸に作られ、一文で要約できます。立体的な人物は、読者を納得のいく形で驚かせるほど複雑です。たいていの物語には両方が必要です。立体的な主人公と、注目を奪い合うことなく明確な役目を果たす、より平面的な脇役です。

優れたキャラクター造形の例

『クリスマス・キャロル』のエベネーザ・スクルージは、変化の古典的な例です。人を費用としか見ない守銭奴として始まり、過去と現在と未来を見せられ、物語の終わりには気前よく陽気な人物になります。この変化がうまくいくのは、ディケンズがスクルージがどうして今の彼になったのかを見せているからで、変化は失ったものを取り戻すように感じられます。

『トイ・ストーリー』のウッディは嫉妬を通して変わっていきます。バズ・ライトイヤーが来るまでは、おもちゃたちのリーダーでありアンディのお気に入りでした。取って代わられる恐れが彼に残酷なことをさせ、物語はアンディの関心を分かち合えるようになるまで、彼にその結果を背負わせます。欠点も選択も変化も、一つの具体的な恐れから生まれています。

『恋はデジャ・ブ』のフィル・コナーズは、繰り返しを通した変化を見せます。同じ一日に閉じ込められた彼は、その日を利用し、絶望し、やがてよりよい人間になるためにその日を使うようになります。状況がまったく変わらないので、観客はフィルがどれほど変わったかを正確に測れます。そのためこの映画は、キャラクター造形が物語全体を支えうることを示すわかりやすい教材になっています。

脚本で人物を造形するには

まず人物が望むものと、必要としているものから始めましょう。望むものは筋を動かす意識的な目標で、必要なものは物語が人物を、しばしば本人の知らないうちに押し進める内面の変化です。その二つのずれが人物の内と外の両方に葛藤を生み、人物を試すシーンがどこにあるかを教えてくれます。

過去を書き、そのほとんどを削りましょう。経歴、人物を決定づけた出来事や傷、そこから残った癖を書き出します。そのうえで、観客が人物の選択を理解するのに必要な部分だけを使います。いつもドアの見える席に座る人物のような一つの細部が、それを説明する1ページの台詞より多くの過去を伝えることがあります。

幕ごとに人物を試しましょう。各幕では、人物がいつものやり方では切り抜けられず、新しい選択を迫られる状況に置くべきです。草稿全体を通してその選択を追い、変化が少しずつ、必然性をもって起こるようにします。第三幕で人物の振る舞いが変わっているのに、それを引き起こしたシーンがなければ、その変化は成長ではなく都合に見えてしまいます。

よくある質問

キャラクター造形とは何ですか?

過去、欲求、欠点、話し方を備えた説得力のある人物を作り上げる作業であり、同時にその人物が物語の中で経験する変化のことでもあります。脚本では、主に人物の選択を通して表れます。

キャラクター造形とキャラクター・アークの違いは何ですか?

キャラクター・アークは、人物が物語の始まりから終わりまでにたどる変化の道筋です。キャラクター造形はもっと広い言葉で、アークだけでなく書き手が人物を生み出す作業も含み、変わらない人物にも当てはまります。

優れたキャラクター造形の例を教えてください。

『クリスマス・キャロル』のスクルージ、『トイ・ストーリー』のウッディ、『恋はデジャ・ブ』のフィル・コナーズ、『ゴッドファーザー』のマイケル・コルレオーネ、『ブレイキング・バッド』のウォルター・ホワイトがよく挙げられます。いずれも具体的な欠点が圧力のもとで試されることから変化が生まれています。

静的な人物と動的な人物の違いは何ですか?

動的な人物は、信念や価値観や振る舞いが物語の中で大きく変わります。静的な人物は本質的に変わりません。静的な人物も十分に造形されえます。変わらないまま自分の別の面を見せたり、周囲の動的な人物を試したりすることが多いのです。

平面的な人物と立体的な人物とは何ですか?

E・M・フォースターの『小説の諸相』(1927年)に由来する言葉です。平面的な人物は一つの性質を軸に作られ、一文で要約できます。立体的な人物は、観客を納得のいく形で驚かせるほど複雑です。

説明に頼らずに人物の変化を見せるには?

人物に圧力をかけ、選ばせることです。癖や反応は説明せずに見せ、同じ状況を繰り返して後で違う反応を見せ、人物自身に変化を宣言させるのではなく、周りの人物にその変化に気づかせましょう。