상승 행동
다른 이름 Rising action · 전개
발단이 되는 사건과 클라이맥스 사이의 사건들로, 장애물과 갈등이 긴장과 위험을 키워 갑니다. 보통 이야기에서 가장 긴 부분입니다.
실전에서
상승 행동은 이야기에서 일이 꼬여 가는 구간입니다. 발단이 되는 사건이 주인공을 궤도에서 밀어낸 순간부터, 새로운 장면마다 장애물, 갈등, 폭로가 더해져 걸린 것이 커지고, 결국 그 압력은 클라이맥스에서만 풀릴 수 있게 됩니다. 보통 이야기에서 가장 긴 부분이며, 대부분의 이야기가 관객을 붙잡거나 잃는 곳도 여기입니다.
핵심 단어는 상승입니다. 사건들은 그저 차례로 일어나기만 해서는 안 되고, 하나하나가 앞의 사건보다 상황을 더 어렵게, 더 위험하게, 더 개인적으로 만들어야 합니다. 막다른 단서 세 개를 쫓는 형사에게는 플롯이 있습니다. 두 번째 단서가 동료를 가리키고 세 번째 단서가 자기 가족을 위험에 빠뜨리는 형사에게는 상승 행동이 있습니다.
시나리오에서 상승 행동은 2막의 대부분을 차지하며, 주인공이 처음 행동에 나서는 순간부터 마지막 대결 직전까지를 덮습니다. 작가는 점점 강해지는 세트피스, 반전, 그리고 판을 바꾸는 미드포인트로 이를 쌓아 올립니다. 시나리오의 어떤 부분을 잘라 내도 걸린 것이 줄지 않는다면, 그 부분은 아마 상승하고 있지 않은 것입니다.
상승 행동의 한 장면
INT. 도주용 승합차 - 밤
앞 유리를 때리는 빗줄기. 칼(40대)이 손목시계를 보는데, 흠뻑 젖은 레나(30대)가 더플백을 끌어안고 올라탄다.
CAL
4분 늦었어. 마르코는 어디 있어?
LENA
안 와. 경찰한테 불고 있어.
칼은 그녀를 응시한다. 그다음 가방을. 그러고는 시동을 건다.
이 장면 전에는 강도 계획이 위험했습니다. 이 장면 뒤에는 팀원이 한 명 줄었고, 경찰이 계획을 알고 있을지도 모르며, 칼은 레나를 믿을 수 있는지 결정해야 합니다. 하나의 비트가 아무것도 해결하지 않은 채 세 가지 문제를 더합니다. 이것이 상승 행동이 하는 일입니다. 모든 장면이 시작할 때보다 인물들을 더 큰 곤경에 빠뜨린 채 끝납니다.
상승 행동이란
상승 행동은 발단이 되는 사건과 클라이맥스 사이에서 긴장을 키워 가는 플롯 속 일련의 사건입니다. 고전적인 플롯 도식을 이루는 다섯 부분, 즉 발단(도입), 상승 행동, 클라이맥스, 하강 행동, 결말 중 하나입니다. 그 도식에서 상승 행동은 산의 왼쪽 비탈을 오르는 긴 오르막에 해당합니다.
이 개념은 1863년에 5막 희곡의 구조를 피라미드로 그린 독일 작가 구스타프 프라이타크에게서 왔습니다. 프라이타크는 이 단계를 상승이라고 불렀습니다. 교사들은 그의 모델을 단순화해 오늘날 학교에서 배우는 도식으로 만들었고, 현대 이야기의 대부분이 프라이타크의 5막을 따르지 않는데도 이 용어는 남았습니다. 한국의 국어 수업에서 배우는 발단, 전개, 위기, 절정, 결말 가운데 전개와 위기가 대체로 상승 행동에 해당합니다.
상승 행동을 움직이는 것은 갈등입니다. 주인공은 무언가를 원하고, 모든 장면은 그 길을 무언가로 가로막습니다. 적대자, 경쟁자, 마감, 실수, 드러나는 비밀. 장애물마다 선택을 강요하고, 선택마다 인물에게 대가를 치르게 하며 이야기를 모든 것이 결정되는 순간으로 더 가까이 끌고 가야 합니다.
상승 행동, 클라이맥스, 하강 행동
상승 행동은 클라이맥스로 이어집니다. 클라이맥스는 긴장이 가장 높은 지점으로, 중심 갈등이 결판나는 곳입니다. 마지막 전투, 대결, 이야기 전체가 향해 온 선택. 상승 행동이 질문을 던지고 클라이맥스가 답합니다. 이야기의 클라이맥스가 약하게 느껴진다면, 문제는 대개 상승 행동이 압력을 충분히 쌓지 못한 데 있습니다.
하강 행동은 클라이맥스 다음에 옵니다. 일어난 일의 결과를 보여 주고 남은 실마리를 묶어 결말로 이끕니다. 주요 질문이 해결되면 관객의 관심이 줄어들기 시작하므로 보통 짧습니다. 상승 행동은 이야기에서 가장 긴 부분인 경우가 많고, 하강 행동은 가장 짧은 부분 중 하나입니다.
둘 다 사건과 변화가 있기 때문에 학생들은 자주 둘을 헷갈립니다. 구별의 열쇠는 방향입니다. 어떤 사건이 갈등을 더 어렵게 하거나 결과를 더 불확실하게 만든다면 상승 행동입니다. 이미 결판난 갈등의 결과를 보여 준다면 하강 행동입니다. 클라이맥스는 그 둘 사이의 전환점입니다.
영화와 문학 속 상승 행동의 예
「죠스」에서 발단이 되는 사건은 첫 번째 상어 습격입니다. 이어서 상승 행동이 옵니다. 시장은 해변 폐쇄를 거부하고, 소년이 죽고, 현상금이 아마추어 사냥꾼들을 불러 모으고, 엉뚱한 상어가 잡히고, 독립기념일 인파에 새로운 습격이 닥치고, 마침내 브로디, 후퍼, 퀸트가 바다로 나갑니다. 단계마다 위험은 커지고 선택지는 줄어들어 상어와의 마지막 싸움에 이릅니다.
「헝거 게임」에서 상승 행동은 캣니스가 여동생 대신 자원하는 순간부터 훈련, 인터뷰, 게임의 시작, 루와의 동맹, 그리고 루의 죽음까지 이어집니다. 단계마다 게임은 더 개인적이고 정치적이 되어, 피타와의 마지막 대결에 이릅니다. 「로미오와 줄리엣」에서는 비밀 결혼과 머큐쇼와 티볼트가 죽는 싸움이 극을 비극적 결말로 밀어붙입니다.
미스터리에서 상승 행동은 사건을 복잡하게 만드는 단서의 사슬인 경우가 많습니다. 새로운 용의자, 두 번째 살인, 무너지는 알리바이. 로맨스에서는 두 사람이 가까워지는 바로 그때 둘을 갈라놓는 장애물의 연속입니다. 장르는 달라도 형태는 같습니다. 갈등이 쌓이고, 걸린 것이 커집니다.
상승 행동을 쓰는 법
모든 장면을 상승시키세요. 장면을 쓰기 전에, 시작할 때보다 끝날 때 무엇이 더 나빠졌는지 스스로 물어보세요. 답은 새로운 장애물, 잃어버린 동료, 드러난 비밀, 다가오는 마감일 수 있습니다. 아무것도 나빠지지 않았다면 그 장면을 잘라 내거나 걸린 것이 커지도록 고쳐 쓰세요.
갈등에 변화를 주세요. 주인공이 같은 종류의 장애물에만 계속 부딪히는 이야기는, 하나하나가 커지더라도 반복적으로 느껴집니다. 외적 문제(적, 폭풍, 잠긴 문)와 내적 문제(의심, 죄책감, 실수로 이어지는 결점)를 섞고, 진전처럼 보였던 일이 상황을 더 악화시키는 반전을 적어도 하나 넣으세요.
곤경이 주인공의 선택에서 나오게 하세요. 상승 행동은 인물의 결정이 다음 문제를 만들어 낼 때 가장 강합니다. 그래야 플롯이 인물의 본모습과 이어지기 때문입니다. 중반에 미드포인트로 판을 바꾸고, 상승 행동의 마지막 단계가 인물에게 클라이맥스와 맞서는 것 외에는 선택지를 남기지 않도록 하세요.
자주 묻는 질문
상승 행동이란 쉽게 말해 무엇인가요?
상승 행동은 이야기에서 문제가 쌓이고 긴장이 커지는 부분입니다. 발단이 되는 사건 뒤에 시작해, 이야기에서 가장 손에 땀을 쥐게 하는 순간인 클라이맥스로 이어집니다.
상승 행동의 예를 알려 주세요.
「죠스」에서 첫 습격 뒤에 해변은 계속 열려 있고, 소년이 죽고, 엉뚱한 상어가 잡히고, 독립기념일 인파에 새로운 습격이 닥칩니다. 사건마다 걸린 것이 커지다가, 마침내 주인공들이 상어를 잡으러 바다로 나갑니다.
플롯의 5단계는 무엇인가요?
발단(도입), 상승 행동, 클라이맥스, 하강 행동, 결말입니다. 상승 행동은 보통 가장 긴 부분이며, 발단이 되는 사건부터 클라이맥스까지 긴장을 키워 갑니다.
상승 행동 앞에는 무엇이 오나요?
인물, 장소, 상황을 소개하는 도입과, 주인공의 일상을 뒤흔들어 주요 갈등을 시작하게 하는 발단이 되는 사건입니다. 상승 행동은 그 갈등이 움직이기 시작하면 시작됩니다.
상승 행동과 하강 행동의 차이는 무엇인가요?
상승 행동은 갈등을 더 어렵게 만들며 클라이맥스로 이어집니다. 하강 행동은 클라이맥스 다음에 오며, 갈등이 결판난 뒤의 결과를 결말까지 보여 줍니다.
상승 행동은 얼마나 길어야 하나요?
보통 이야기에서 가장 긴 부분으로, 전체의 절반 정도인 경우가 많습니다. 장편 영화 시나리오에서는 2막의 대부분을 차지하며, 110페이지 시나리오라면 대략 25페이지부터 85~90페이지까지입니다.
발단이 되는 사건도 상승 행동에 포함되나요?
발단이 되는 사건은 보통 상승 행동 바로 앞에 일어나 그것을 움직이기 시작합니다. 첫 번째 사건으로 상승 행동에 포함하는 교사도 있지만, 어느 쪽이든 그 뒤에 이어져 클라이맥스에 이르는 모든 것이 상승 행동입니다.