플롯 구조
다른 이름 이야기 구조 · 서사 구조
이야기 속 사건의 형태입니다. 문제를 어떻게 세우고, 키우고, 전환하고, 해결하는지를 말합니다. 영화에서는 3막 구조가 가장 흔하며, 프라이타크의 피라미드, 영웅의 여정, 시퀀스 접근법도 쓰입니다.
실전에서
플롯은 일어나는 사건이고, 플롯 구조는 그 사건들의 순서와 무게입니다. 모든 모델은 같은 몇 가지 움직임을 설명합니다. 무언가가 인물의 세계를 뒤흔들고, 인물은 그것을 바로잡으려 하며, 시도할 때마다 대가가 커지고, 전환점에서 인물이 원하는 것이나 그것을 얻는 방법이 바뀌고, 마지막 대결에서 결판이 납니다. 모델 사이의 차이는 주로 얼마나 잘게 나누는지, 각 부분을 무엇이라 부르는지에 있습니다.
시나리오에서 구조는 페이지 예산이기도 합니다. 장편은 대략 90~120페이지이고 한 페이지가 화면에서 약 1분이므로, 전환점은 예측 가능한 자리에 옵니다. 계기가 되는 사건은 처음 15페이지 안팎, 1막의 전환은 전체의 4분의 1 지점, 중간점은 한가운데, 가장 낮은 지점은 마지막 막 직전입니다. 전환이 지나치게 늦거나 이르면 독자는 이유를 말하기 전에 먼저 그것을 느낍니다.
구조는 문제를 찾는 도구이지 공식대로 페이지를 쓰는 틀이 아닙니다. 많은 작가가 인물과 장면에서 출발해 쓰고, 중반이 처지는 이유나 결말이 납득되지 않는 이유를 찾을 때 구조 모델을 꺼냅니다. 구조를 가장 싸게 고칠 수 있는 곳은 아웃라인이나 비트 시트입니다. 페이지를 쓴 뒤에 전환점을 옮기면 그 지점까지 이어지는 모든 것을 다시 써야 합니다.
페이지 위의 전환점
INT. 병원 복도 - 밤
아직 구급대원 제복 차림인 마라(40대)가 전원 동의서를 두 번 읽는다. 아버지의 이름. 세 개 주 너머의 사립 병원. 자신의 것이 아닌 서명.
MARA
누가 이걸 허락했어요?
NURSE
오빠분이요. 이제 위임장을 갖고 계세요.
마라는 서류를 접어 주머니에 넣고 출구로 걸어간다. 엘리베이터를 지나 구급차 승강장으로 향한다.
EXT. 구급차 승강장 - 계속
그녀는 자기 구급차의 운전석에 올라 시동을 건다.
1막은 주인공이 반응하기를 멈추고 선택할 때 끝납니다. 이 장면까지 마라는 자기 삶을 지키려 애써 왔습니다. 서류가 그 선택지를 빼앗고, 구급차를 몰고 떠나면서 그녀는 새로운 목표와 새로운 대가를 받아들입니다. 좋은 막 전환은 인물이 있는 장소만이 아니라 인물이 원하는 것을 바꿉니다.
대표적인 플롯 구조
3막 구조는 완전한 행동에는 처음, 중간, 끝이 있다는 아리스토텔레스 『시학』의 말에서 비롯됩니다. 시나리오 교육자들, 특히 1979년 『시나리오란 무엇인가(Screenplay)』를 쓴 시드 필드가 이것을 실용적인 형태로 만들었습니다. 설정, 대립, 해결을 이야기를 새로운 방향으로 트는 두 개의 플롯 포인트로 나눕니다. 영화 개발 노트 대부분은 이 모델을 전제로 합니다.
프라이타크의 피라미드는 구스타프 프라이타크가 1863년에 발표한 5막극 연구에서 나왔습니다. 발단, 상승, 절정, 하강, 파국 또는 대단원의 다섯 부분으로 이루어집니다. 학교에서 배우는 것이 이 형태이고, 많은 사람이 기억하는 도표가 가운데에서 꼭짓점을 이루는 이유도 여기에 있습니다. 프라이타크가 연구한 비극에서는 전환점이 한가운데 있었고 나머지는 몰락이었습니다.
영웅의 여정은 조지프 캠벨이 『천의 얼굴을 가진 영웅』(1949)에서 제시한 신화의 틀로, 크리스토퍼 보글러가 작가들을 위해 12단계로 정리했습니다. 일상의 세계와 모험에의 소명에서 시작해 영약을 가지고 귀환하기까지를 그립니다. 댄 하먼의 스토리 서클은 같은 움직임을 TV 에피소드용 8단계로 압축한 것입니다.
시퀀스 접근법은 프랭크 대니얼이 가르치고 폴 굴리노가 2004년 『Screenwriting: The Sequence Approach』에서 설명한 방법으로, 장편을 10~15페이지 분량의 시퀀스 8개 정도로 나눕니다. 각 시퀀스는 자기만의 목표와 전환을 가진 작은 이야기입니다. 블레이크 스나이더의 『SAVE THE CAT!』(2005) 같은 비트 시트 방법은 15개의 비트에 목표 페이지를 붙입니다. 중국과 일본의 시에서 온 4부 형식인 기승전결은 갈등보다 반전이나 대비를 향해 이야기를 이끕니다.
시나리오 속 플롯 구조
장편 영화의 구조는 보통 전환점으로 설명합니다. 계기가 되는 사건이 주인공의 세계를 뒤흔듭니다. 1막의 전환은 주인공을 이야기의 중심 목표로 이끄는 선택입니다. 중간점은 판돈을 키우거나 상황을 뒤집습니다. 2막의 전환은 흔히 가장 낮은 지점 뒤에 오며, 새로운 깨달음과 함께 주인공을 클라이맥스로 보냅니다. 모든 전환점은 인물이 원하는 것이나 그 대가를 바꿔야 합니다.
TV는 에피소드 단위로, 그리고 광고나 스트리밍의 막 단위로 구조를 짭니다. 미국 지상파의 1시간 드라마는 티저와 다섯 개의 막으로 이루어지기도 하며, 각 막은 광고 시간 동안 시청자를 붙잡을 만큼 강한 전환으로 끝납니다. 스트리밍 드라마는 막을 표시하지 않더라도 막의 형태를 유지하는 경우가 많습니다. 시리즈에는 시즌 구조도 있어서, 각 에피소드가 하나 이상의 긴 이야기를 앞으로 밀고 나갑니다.
서브플롯에도 구조가 있습니다. 흔히 관계를 다루는 B 스토리에도 자기만의 설정, 갈등의 심화, 결말이 있으며, 좋은 시나리오는 B 스토리를 메인 플롯과 같은 지점에서 전환시켜 서로를 앞으로 밀어 줍니다.
플롯을 짜는 방법
결말에서, 적어도 주인공의 마지막 선택에서 시작하세요. 클라이맥스에서 주인공이 무엇을 결정하는지 알면, 그 결정을 고통스럽고도 피할 수 없게 만드는 전환점들로 거슬러 올라갈 수 있습니다. 장면을 쓰기 전에 주요 전환점마다 한 문장씩 적어 보세요. 인물이 원하는 것이나 아는 것의 변화로 말할 수 없다면, 그것은 아직 전환점이 아닐 가능성이 큽니다.
원인과 결과의 사슬을 확인하세요. 『사우스 파크』의 제작자 트레이 파커와 맷 스톤은 장면 사이의 그리고 나서를 하지만이나 그래서로 바꾸는 것이라고 설명합니다. 처지는 중반은 대개 그리고 나서로 이어진 사건들의 나열입니다. 일은 일어나지만, 어떤 일도 다음 일을 강제하지 않습니다.
모델은 틀이 아니라 점검표로 쓰세요. 시나리오가 15비트 모델에 맞지 않는다면, 억지로 끼워 맞추기 전에 앙상블 영화, 미스터리, 기승전결처럼 다른 형태를 의도적으로 쓰고 있는지 먼저 확인하세요. 제대로 작동하는 모든 구조에 공통된 것은 고조입니다. 각 막은 앞의 막보다 주인공에게 더 큰 대가를 치르게 합니다.
흔한 구조 문제와 해결법
가장 흔한 문제는 계기가 되는 사건이 너무 늦게 오는 것입니다. 주인공의 세계가 흔들리기까지 25페이지 동안 설정만 이어집니다. 그 설정의 대부분은 세계가 흔들린 뒤, 인물이 반응하는 동안 보여 줄 수 있습니다. 두 번째는 약한 막 전환으로, 주인공이 2막을 선택하지 않고 떠밀리듯 들어가는 바람에 관객은 주인공이 무엇을 위해 싸우는지 끝내 알지 못합니다.
처지는 중반은 대개 45페이지 무렵 주인공의 목표가 더는 변하지 않는다는 뜻입니다. 중간점의 반전, 새로운 정보, 더 높아진 실패의 대가가 2막 후반에 자기만의 동력을 줍니다. 납득되지 않는 결말은 대개 클라이맥스가 주인공의 선택이 아닌 다른 무언가로 해결된다는 뜻입니다. 고칠 것은 더 큰 클라이맥스가 아니라 시나리오 앞부분의 복선입니다.
자주 묻는 질문
플롯 구조란 무엇인가요?
이야기 속 사건의 순서와 무게입니다. 문제를 어떻게 세우고, 전환점을 통해 어떻게 키우고, 어떻게 해결하는지를 말합니다. 3막 구조, 프라이타크의 피라미드, 영웅의 여정 같은 모델은 같은 움직임을 서로 다르게 나누어 설명합니다.
플롯 구조의 다섯 부분은 무엇인가요?
대부분의 학교에서 가르치는 프라이타크의 피라미드에서는 발단, 상승, 절정, 하강, 대단원입니다. 시나리오 작가들은 전환점으로 나뉜 세 개의 막으로 생각하는 경우가 더 많습니다.
영화에서 가장 흔한 플롯 구조는 무엇인가요?
3막 구조입니다. 설정, 대립, 해결로 이루어지고 막이 바뀌는 지점에 전환점이 있습니다. 시나리오가 막을 다르게 나누더라도, 개발 노트와 커버리지, 시나리오 작법서 대부분은 이 구조를 전제로 합니다.
플롯 구조와 서사 구조는 같은 건가요?
보통은 같은 뜻으로 씁니다. 사건이 일어난 순서인 스토리와 관객이 알게 되는 순서인 플롯을 구분하는 사람도 있습니다. 그런 의미에서 회상이나 미스터리는 스토리를 바꾸지 않고 플롯 구조를 바꿉니다.
영화는 몇 막으로 이루어지나요?
대부분의 영화는 3막으로 분석하지만, 2막이 워낙 길어서 많은 작가가 중간점에서 나눠 네 개의 움직임으로 봅니다. 시퀀스 접근법은 약 여덟 개로 나눕니다. 숫자보다 각 부분에 전환점이 있는지가 중요합니다.
플롯과 구조는 어떻게 다른가요?
플롯은 사건 자체, 즉 누가 무엇을 하고 다음에 무슨 일이 일어나는지입니다. 구조는 각 사건이 어디에 놓이고 얼마만큼의 무게를 지는지입니다. 같은 플롯이라도 전환점의 위치가 다르면 전혀 다른 시나리오처럼 느껴집니다.
플롯 구조를 반드시 따라야 하나요?
아니요. 하지만 빠진 것은 독자가 알아챕니다. 호평받은 영화 중 상당수가 익숙한 형태를 비틀지만, 고조나 전환점이 없는 영화는 거의 없습니다. 모델은 잘 풀리지 않는 고를 진단할 때 쓰고, 초고를 쓸 때는 쓰지 마세요.
내 시나리오의 구조는 어떻게 점검하나요?
각 장면을 한 줄로 요약하고 주인공의 목표가 바뀌는 곳에 표시하세요. 그 표시가 전환점입니다. 그 페이지 번호를 시나리오 길이와 비교해 보세요. Inkwell의 Act Structure skill은 고 전체를 같은 방식으로 읽고, 각 지적의 근거가 되는 페이지를 짚어 줍니다.