# 문학 기법과 수사법, 예시와 함께

> 문학 기법은 작가가 한 대목의 의미나 전달되는 방식을 빚어내는 기술입니다. 은유, 플래시백, 레드 헤링, 말하는 내용처럼 들리는 한 줄까지. 아래의 기법마다 시나리오와 책 속 예시를 담은 페이지가 따로 있습니다.

## 비유와 표현

비교, 과장, 이미지. 한 줄이 글자 그대로의 뜻보다 더 많은 것을 말하는 방식입니다.

- [비유적 표현](https://www.inkwell.software/ko/glossary/figurative-language): 단어를 문자 그대로의 뜻을 넘어 사용해 이미지나 감정, 생각을 만들어 내는 표현입니다. 은유, 직유, 의인법, 과장법, 반어 같은 수사법이 모두 여기에 속합니다. ‘비가 억수같이 쏟아진다’는 비유적이고 ‘비가 많이 온다’는 문자 그대로입니다.
- [은유](https://www.inkwell.software/ko/glossary/metaphor): ‘같은’ 없이 어떤 것을 다른 것인 것처럼 묘사하는 비유입니다. ‘시간은 도둑이다’처럼 문자 그대로의 말로는 전할 수 없는 감정이나 생각을 담고, 읽는 사람은 그것을 즉시 이해합니다.
- [직유](https://www.inkwell.software/ko/glossary/simile): “처럼”이나 “같은”을 써서 서로 다른 두 대상을 비교하는 비유법입니다. “사자처럼 용감하다”, “불이 켜진 것 같은 미소”. 비교가 겉으로 드러난다는 점이 직유를 은유와 구별합니다.
- [유추](https://www.inkwell.software/ko/glossary/analogy): 어떤 것이 더 익숙한 것과 같은 방식으로 작동한다고 보여 주어 설명하거나 논증하는 비교입니다. 심장을 펌프에, 전기를 관 속의 물에 빗대는 것. 직유가 닮음을 묘사한다면, 유추는 구조를 통째로 옮겨 놓습니다.
- [의인법](https://www.inkwell.software/ko/glossary/personification): 동물, 사물, 장소, 개념처럼 사람이 아닌 것에 사람의 성질이나 행동, 감정을 부여하는 표현입니다. ‘바람이 울부짖었다’, ‘잠들지 않는 도시’처럼 생명 없는 것을 살아 있게 느끼게 하고 분위기를 만듭니다.
- [과장법](https://www.inkwell.software/ko/glossary/hyperbole): 문자 그대로 받아들여지기를 의도하지 않은, 일부러 하는 과장입니다. “백 번은 말했다”, “이 가방 1톤은 나간다”처럼 강조하고, 웃기고, 인물이 얼마나 강하게 느끼는지를 보여 줍니다.
- [모순어법](https://www.inkwell.software/ko/glossary/oxymoron): “귀가 먹먹한 고요”, “달콤 씁쓸한”, “공공연한 비밀”처럼 서로 모순되는 두 단어를 붙이는 비유법입니다. 그 충돌이 읽는 사람을 멈춰 세우고, 두 단어가 함께일 때만 할 수 있는 말을 합니다.
- [심상](https://www.inkwell.software/ko/glossary/imagery): 감각에 호소하는 묘사의 언어로, 독자가 장면에 대해 듣는 대신 보고, 듣고, 냄새 맡고, 맛보고, 느끼게 합니다. “양철 지붕을 두드리는 빗소리”는 심상이고 “비가 왔다”는 아닙니다.
- [인유](https://www.inkwell.software/ko/glossary/allusion): 독자가 알아볼 만한 인물, 장소, 이야기, 사건을 짧고 간접적으로 가리키는 것입니다. 불리한 싸움을 “다윗과 골리앗”, 이상주의자를 “돈키호테”라고 부르듯, 설명 없이 그 의미를 끌어옵니다.
- [알레고리](https://www.inkwell.software/ko/glossary/allegory): 인물, 장소, 사건이 그 자체를 넘어선 무언가를 나타내어, 작품 전체가 보통 도덕적이거나 정치적인 두 번째 의미를 지니는 이야기입니다. 「동물농장」은 러시아 혁명을 농장의 반란으로 들려줍니다.
- [모티프](https://www.inkwell.software/ko/glossary/motif): 돌아올 때마다 의미가 쌓이는 반복되는 이미지, 사물, 대사, 상황입니다. 변주를 잊은 배경 무늬가 아니라 논지가 되는 질감입니다.
- [상징](https://www.inkwell.software/ko/glossary/symbolism): 사물, 색깔, 장소 같은 구체적인 것을 사용해 그 자체보다 큰 생각을 나타내는 기법입니다. 『위대한 개츠비』의 초록 불빛은 실제 불빛이면서, 개츠비가 갈망하지만 끝내 닿지 못하는 모든 것을 나타냅니다.
- [환유](https://www.inkwell.software/ko/glossary/metonymy): 어떤 대상을 그것과 밀접하게 연관된 것의 이름으로 부르는 비유법입니다. 대통령실을 뜻하는 ‘청와대’, 한국 영화 산업을 뜻하는 ‘충무로’, 임원들을 뜻하는 ‘양복쟁이들’이 그렇습니다. 가까운 친척인 제유는 부분으로 전체를 나타냅니다.
- [라이트모티프](https://www.inkwell.software/ko/glossary/leitmotif): 한 인물, 장소, 관념에 묶여 되돌아올 때마다 그것을 떠올리게 하는 반복되는 가락, 문구, 이미지입니다. 「죠스」의 상어를 알리는 두 음과 다스 베이더의 「제국의 행진곡」이 유명한 예입니다.

## 소리와 반복

되풀이되는 소리와 낱말, 그리고 그것이 소리 내어 읽을 때의 울림을 어떻게 바꾸는지.

- [두운](https://www.inkwell.software/ko/glossary/alliteration): 가까이 있는 단어들의 첫머리에서 같은 소리를 되풀이하는 것입니다. 영어의 “Peter Piper picked a peck of pickled peppers”, 한국어의 “간장 공장 공장장”. 이름, 제목, 광고 문구, 대사를 기억에 남게 합니다.
- [모음운](https://www.inkwell.software/ko/glossary/assonance): 가까이 있는 단어들에서 같은 모음을 되풀이하는 것으로, 주위의 자음은 상관없습니다. “The rain in Spain stays mainly in the plain”. 문장의 분위기를 빚고 불완전 각운을 만듭니다.
- [자음운](https://www.inkwell.software/ko/glossary/consonance): 가까이 있는 단어들에서 같은 자음을, 대개 단어의 가운데나 끝에서 되풀이하는 것입니다. “pitter-patter”, “odds and ends”, 「맥베스」의 “struts and frets”. 문장에 질감과 리듬을 줍니다.
- [의성어](https://www.inkwell.software/ko/glossary/onomatopoeia): 소리를 흉내 낸 말입니다. 윙윙, 쉬익, 쾅, 지글지글, 야옹. 소리를 곧장 독자의 귀에 전하고, 시나리오에서는 지문 속에서 장면이 기대고 있는 소리를 알려 줍니다.
- [아나포라(두어 반복)](https://www.inkwell.software/ko/glossary/anaphora): 이어지는 문장이나 절의 첫머리에서 같은 단어나 구절을 되풀이하는 기법으로, 연설, 시, 대사에 리듬과 강조를 만듭니다.
- [연사(접속사 반복)](https://www.inkwell.software/ko/glossary/polysyndeton): 이어지는 모든 항목 사이에 접속사를 되풀이해(“이것 그리고 이것 그리고 이것”) 리듬을 늦추고 각 항목에 무게를 주는 수사법입니다. 그 반대인 접속사 생략은 접속사를 뺍니다. “왔노라, 보았노라, 이겼노라.”

## 아이러니, 풍자, 설득

한 가지를 말하면서 다른 것을 뜻하는 기법, 그리고 관객의 동의를 이끄는 호소.

- [아이러니](https://www.inkwell.software/ko/glossary/irony): 말한 것과 뜻한 것 사이, 또는 예상한 것과 실제로 일어난 것 사이의 어긋남입니다. 주요한 세 가지는 언어적 아이러니, 상황적 아이러니, 극적 아이러니입니다.
- [극적 아이러니](https://www.inkwell.software/ko/glossary/dramatic-irony): 관객은 알지만 인물은 모르는 상황입니다. 인물의 대사마다 두 번째 의미가 생기고, 인물이 언제 알게 될지 기다리는 데서 긴장이 생깁니다.
- [병치](https://www.inkwell.software/ko/glossary/juxtaposition): 대조되는 두 가지, 곧 인물이나 이미지, 장면, 생각을 나란히 놓아 서로를 돋보이게 하는 기법입니다. 기쁨 옆에 슬픔을, 풍요 옆에 가난을 두면 차이를 놓칠 수 없게 되고, 관객은 스스로 결론을 내립니다.
- [풍자](https://www.inkwell.software/ko/glossary/satire): 과장, 반어, 조롱 등을 통해 어리석음과 악덕, 권력 남용을 드러내고 비판하는 유머입니다. 실제 인물이나 제도, 관습을 겨냥하며, 관객이 그것을 똑바로 보게 하는 것이 목적입니다.
- [클리셰](https://www.inkwell.software/ko/glossary/cliche): ‘얼음처럼 차갑다’나 1초를 남기고 해체되는 폭탄처럼, 너무 자주 쓰여 힘을 잃은 문구, 이미지, 인물, 플롯 전개입니다. 해결책은 대개 지우는 것이 아니라 구체적인 세부입니다.
- [완곡어법](https://www.inkwell.software/ko/glossary/euphemism): 너무 거칠거나 직설적이거나 민망하게 느껴지는 말 대신 쓰는 부드럽고 에두른 표현입니다. 대사에서는 인물이 누그러뜨려 말하는 것이 그가 피하고 있는 것을 드러내는 경우가 많습니다.
- [대조법](https://www.inkwell.software/ko/glossary/antithesis): 서로 반대되는 생각을 흔히 평행한 문장 구조로 나란히 놓는 수사 기법입니다. ‘건물은 지키고, 사람은 버린다’처럼 균형 잡힌 표현이 대립을 선명하게 만듭니다.
- [수사 의문문](https://www.inkwell.software/ko/glossary/rhetorical-question): 답을 얻기보다 뜻을 강조하거나 효과를 내기 위해 던지는 질문입니다. 대사에서는 도전하거나 설득하고, 인물이 당연하게 여기는 것을 드러낼 수 있습니다.
- [절제된 표현](https://www.inkwell.software/ko/glossary/understatement): 잃어버린 팔을 ‘그냥 긁힌 거야’라고 부르듯, 어떤 일을 실제보다 작거나 가볍게 일부러 표현하는 기법입니다. 말과 진실 사이의 간극이 유머, 아이러니, 절제를 만듭니다. 좋다는 뜻의 ‘나쁘지 않다’ 같은 곡언법도 그 한 종류입니다.
- [경구](https://www.inkwell.software/ko/glossary/aphorism): ‘아는 것이 힘이다’나 ‘인생은 짧고 예술은 길다’처럼 일반적인 진리를 짧고 기억에 남게 표현한 말입니다. 소설에서 인물이 아끼는 경구는 그의 세계관을 압축하며, 이야기는 흔히 그것을 시험합니다.
- [에토스, 파토스, 로고스](https://www.inkwell.software/ko/glossary/ethos-pathos-logos): 아리스토텔레스가 말한 세 가지 설득 방법입니다. 에토스는 말하는 사람의 신뢰성과 인품에, 파토스는 청중의 감정에, 로고스는 논리와 근거에 호소합니다. 설득력 있는 주장과 연설, 피치는 세 가지를 모두 씁니다.

## 서술과 시점

누가 이야기를 들려주는지, 그 화자가 얼마나 아는지, 어떤 느낌을 남기는지.

- [서술 시점](https://www.inkwell.software/ko/glossary/point-of-view): 이야기가 어디에서 서술되는지, 즉 누가 이야기하고 얼마나 아는지입니다. 1인칭은 “나”, 2인칭은 “너”나 “당신”, 3인칭은 “그녀”나 “그”로 서술하며, 3인칭은 한 인물에 붙어 있거나 전지적일 수 있습니다.
- [화자(내레이터)](https://www.inkwell.software/ko/glossary/narrator): 이야기를 들려주는 목소리입니다. “나”로 말하는 인물일 수도, 이야기 바깥의 목소리일 수도 있습니다. 화자는 작가가 아니며, 누가 서술하고 얼마나 아는지가 독자가 알게 되는 모든 것을 좌우합니다.
- [믿을 수 없는 화자](https://www.inkwell.software/ko/glossary/unreliable-narrator): 거짓말하거나, 잘못 기억하거나, 오해하거나, 무언가를 숨기기 때문에 관객이 그 이야기를 온전히 믿을 수 없는 화자입니다. 화면에서는 보통 한 인물이 들려주는 대로 이야기를 보여 주는 보이스오버나 플래시백으로 나타납니다.
- [독백(솔리로키)](https://www.inkwell.software/ko/glossary/soliloquy): 인물이 홀로, 또는 아무도 듣지 않는 가운데 생각을 소리 내어 말하는 대사로, 관객은 그가 누구에게도 하지 않을 말을 듣게 됩니다. 햄릿의 ‘사느냐 죽느냐’가 가장 잘 알려진 예입니다.
- [딕션](https://www.inkwell.software/ko/glossary/diction): 작가가 고르는 단어와 그 단어가 실어 나르는 태도입니다. ‘돌아가셨다’와 ‘뒈졌다’는 같은 죽음을 전하지만, 어휘 선택은 누가 말하고 있으며 어떻게 느끼는지 알려 줍니다.
- [어조](https://www.inkwell.software/ko/glossary/tone): 단어 선택, 디테일, 리듬에 드러나는, 소재와 관객을 대하는 작가나 화자의 태도입니다. 반어적인, 엄숙한, 장난스러운, 쓰라린, 따뜻한. 같은 사건도 다른 어조로 전하면 다른 이야기가 됩니다.
- [분위기](https://www.inkwell.software/ko/glossary/mood): 이야기가 관객 안에 만들어 내는 감정입니다. 두려움, 그리움, 고요, 불안, 기쁨. 작가는 분위기를 이름 붙이는 대신 장소, 소리, 빛, 템포, 단어 선택으로 만듭니다.
- [서브텍스트](https://www.inkwell.software/ko/glossary/subtext): 입 밖으로 나온 말 아래에서 한 순간이 지닌 진짜 의미입니다. 인물들이 저녁 메뉴나 사건, 날씨 이야기를 하는 동안 실제로 오가는 협상이죠.
- [말하지 말고 보여 줘라](https://www.inkwell.software/ko/glossary/show-dont-tell): 작법 원칙입니다. 대사나 지문에서 감정이나 주제에 이름을 붙이는 대신 행동, 이미지, 행위로 의미를 극화하세요. 말하기에도 쓸 자리는 있지만, 극을 건너뛰는 지름길이 되어서는 안 됩니다.
- [빙산 이론](https://www.inkwell.software/ko/glossary/iceberg-theory): 어니스트 헤밍웨이의 생략을 통한 글쓰기 원칙입니다. 가장 중요한 재료는 말하지 않되 작가 자신은 온전히 알고, 보이는 디테일이 그것을 실어 나르게 해 독자가 그 아래에 있는 것을 느끼게 합니다.
- [의식의 흐름](https://www.inkwell.software/ko/glossary/stream-of-consciousness): 인물의 생각을 흐르는 그대로 페이지에 옮기는 기법으로, 감각, 기억, 걱정 사이를 연상에 따라 건너뛰며 흔히 일반적인 문장 부호도 쓰지 않습니다. 조이스의 『율리시스』와 울프의 『댈러웨이 부인』이 고전적인 예입니다.
- [액자식 구성](https://www.inkwell.software/ko/glossary/frame-story): 이야기 안에 또 다른 이야기를 담는 구조로, 바깥 서사에서 한 인물이 중심 이야기를 들려주거나, 읽거나, 기억합니다. 「프린세스 브라이드」에서 손자에게 책을 읽어 주는 할아버지, 「타이타닉」에서 항해를 회상하는 노년의 로즈가 액자입니다.
- [비네트](https://www.inkwell.software/ko/glossary/vignette): 온전한 플롯 없이 한순간, 하나의 분위기, 인물, 장소를 포착하는 짧은 장면이나 스케치입니다. 다음에 무슨 일이 일어나는지보다 무언가가 어떤 느낌인지를 보여 줍니다. 『망고 스트리트』는 비네트로 지어진 책입니다.
- [핍진성](https://www.inkwell.software/ko/glossary/verisimilitude): 참되거나 실제처럼 보이는 성질입니다. 구체적인 디테일, 일관된 규칙, 독자가 알아보는 동기를 통해 이야기의 세계, 인물, 사건이 그 나름의 조건 안에서 믿을 만하게 느껴질 때 이야기에 핍진성이 있습니다.

## 플롯 장치

이야기를 앞으로 밀고 관객이 계속 추측하게 만드는 설정, 회수, 반전.

- [포어섀도잉](https://www.inkwell.software/ko/glossary/foreshadowing): 이야기 초반에 나중에 일어날 일을 암시하는 기법입니다. 이미지, 대사, 규칙, 분위기 등으로 관객을 준비시켜, 사건이 일어날 때 편의적이 아니라 필연적으로 느껴지게 합니다.
- [플래시백](https://www.inkwell.software/ko/glossary/flashback): 이야기 속에서 더 이른 시간에 벌어지는 장면이나 시퀀스입니다. 대본에서는 FLASHBACK(또는 비슷한 표기)으로 전환을 표시하고, BACK TO SCENE이나 현재 시점이 분명한 장면 제목으로 돌아옵니다.
- [인 메디아스 레스](https://www.inkwell.software/ko/glossary/in-medias-res): 이야기를 사건 한가운데서 시작하고, 어떻게 거기까지 왔는지는 나중에 채워 넣는 방식입니다. 라틴어로 “사건의 한가운데로”라는 뜻입니다. 화면에서는 흔히 위기 속의 콜드 오픈 뒤에 이틀 전(TWO DAYS EARLIER) 같은 자막이 이어지는 모습으로 나타납니다.
- [체호프의 총](https://www.inkwell.software/ko/glossary/chekhovs-gun): 이야기가 눈에 띄게 보여 준 디테일은 반드시 나중에 쓰여야 한다는 원칙입니다. 1막에 장전된 총이 벽에 걸려 있다면 끝나기 전에 발사되어야 합니다. 다른 작가들에게 보낸 편지에서 이 조언을 남긴 안톤 체호프의 이름을 땄습니다.
- [복선과 회수](https://www.inkwell.software/ko/glossary/plant-and-payoff): 이야기 초반에 심어 둔 설정(복선)이 나중에 새로운 의미나 결과로 돌아오는 것(회수)입니다. 두 반쪽이 이어질 때 관객은 스스로 영리하다고 느끼고, 전환은 정당하게 얻은 것으로 느껴집니다.
- [레드 헤링](https://www.inkwell.software/ko/glossary/red-herring): 관객을 잘못된 결론으로 이끌기 위해 심어 둔 단서나 디테일입니다. 진짜 답이 공정함을 잃지 않으면서도 놀라움으로 다가오게 합니다. 논쟁에서는 본질에서 주의를 돌리는 것을, 미스터리에서는 의도적인 미스디렉션을 뜻합니다.
- [맥거핀](https://www.inkwell.software/ko/glossary/macguffin): 인물들이 절박하게 쫓는 물건이나 목표입니다. 비밀 설계도, 보석, 가방처럼 그 정체보다 그것이 만들어 내는 욕망, 갈등, 추격이 더 중요합니다.
- [반전](https://www.inkwell.software/ko/glossary/plot-twist): 관객이 생각한 이야기의 의미를 바꾸는 예상 밖의 전환으로, 대개 관객이 믿었던 무언가가 거짓이었음을 드러냅니다. 좋은 반전은 공정합니다. 단서가 화면에 있었으므로, 진실을 알고 나면 앞선 장면들이 다르게 읽힙니다.
- [클리프행어](https://www.inkwell.software/ko/glossary/cliffhanger): 장면, 에피소드, 이야기를 위험이나 폭로가 해결되지 않은 순간에 끊어, 관객이 다음을 알기 위해 다시 돌아오게 만드는 결말입니다. 텔레비전의 막 전환과 시즌 피날레에서 흔히 쓰입니다.
- [데우스 엑스 마키나](https://www.inkwell.software/ko/glossary/deus-ex-machina): 이야기 안에서 자라나지 않고 바깥에서 갑자기 찾아오는 결말이나 구원입니다. 갑작스러운 능력, 때마침 나타난 구원자, 인물들이 풀지 못한 문제를 대신 풀어 주는 우연 같은 것입니다. 라틴어로 “기계에서 나온 신”이라는 뜻이며, 그리스 연극에서 신을 무대 위로 내려 주던 기중기에서 유래했습니다.
- [상승 행동](https://www.inkwell.software/ko/glossary/rising-action): 발단이 되는 사건과 클라이맥스 사이의 사건들로, 장애물과 갈등이 긴장과 위험을 키워 갑니다. 보통 이야기에서 가장 긴 부분입니다.
- [하강 행동](https://www.inkwell.software/ko/glossary/falling-action): 클라이맥스 뒤, 결말 앞에 오는 이야기의 부분입니다. 클라이맥스의 결과가 펼쳐지고, 남은 실마리가 정리되며, 긴장이 결말을 향해 풀립니다.
- [서스펜스](https://www.inkwell.software/ko/glossary/suspense): 관객이 아끼는 인물에게 다음에 무슨 일이 일어날지 몰라 느끼는 불안한 불확실성입니다. 히치콕의 탁자 밑 폭탄처럼 관객이 위험을 알고 기다려야 할 때 커집니다.
- [시대착오](https://www.inkwell.software/ko/glossary/anachronism): 고대 로마에서 울리는 시계, 사극 속의 현대 속어처럼 속하지 않는 시대에 놓인 것입니다. 실수라면 조사의 오류이고, 의도했다면 하나의 장치입니다.
- [플롯 홀](https://www.inkwell.software/ko/glossary/plot-hole): 이야기 논리의 빈틈이나 모순입니다. 앞선 내용에 비추어 일어날 수 없는 사건, 자신이 아는 것과 반대로 행동하는 인물이 그렇습니다. ‘왜 그냥 도움을 청하지 않았지?’가 고전적인 예입니다.

## 인물 장치

작가가 등장인물을 구성할 때 쓰는 유형, 특성, 역할.

- [인물 유형](https://www.inkwell.software/ko/glossary/character-types): 인물을 나누는 방식입니다. 복잡함에 따라 입체적 인물과 평면적 인물, 변하는지에 따라 동적 인물과 정적 인물, 익숙한 틀이라면 전형적 인물, 이야기 속 역할에 따라 주인공, 적대자, 대조 인물 등으로 나눕니다.
- [캐릭터 원형](https://www.inkwell.software/ko/glossary/character-archetypes): 영웅, 멘토, 트릭스터, 그림자처럼 문화를 가리지 않고 이야기에 되풀이해 나타나는 역할입니다. 원형은 인물이 어떤 사람인지가 아니라 이야기에서 어떤 일을 하는지를 말합니다. 그래서 전혀 다른 인물이 같은 역할을 맡을 수 있습니다.
- [캐릭터 특성](https://www.inkwell.software/ko/glossary/character-traits): 정직하다, 무모하다, 충직하다, 허영심이 강하다처럼 인물을 규정하는 성격, 가치관, 행동의 성질입니다. 특성은 관객에게 무엇을 기대할지 알려 주고, 이야기는 압박 속에서 그것을 시험합니다.
- [포일](https://www.inkwell.software/ko/glossary/foil): 다른 인물, 대개 주인공과의 대비를 통해 그 인물의 자질을 더 잘 보이게 만드는 인물입니다. 포일은 흔히 주인공과 같은 상황에 놓이고 그에 다르게 답하므로, 주인공의 선택 하나하나가 포일의 선택에 비추어 읽힙니다.
- [트로프](https://www.inkwell.software/ko/glossary/trope): 관객이 여러 이야기에서 알아보는 익숙한 패턴입니다. 선택받은 자, 적에서 연인으로, 마지막 한탕처럼 인물 유형, 상황, 플롯 전개를 가리킵니다. 작가는 트로프를 정공법으로 쓰거나, 전복하거나, 언급합니다.
- [메리 수](https://www.inkwell.software/ko/glossary/mary-sue): 무엇이든 힘들이지 않고 해내고, 모두에게 사랑받으며, 한 번도 제대로 시험받지 않는 이상화된 인물로, 이야기의 긴장을 빼앗습니다. 이름은 1973년 「스타트렉」 팬픽션 패러디에서 왔습니다.
- [휴브리스(오만)](https://www.inkwell.software/ko/glossary/hubris): 인물이 한계나 경고, 심지어 신들까지 거스르게 만드는 지나친 자만이나 자신감으로, 대개 그 인물의 몰락을 부릅니다. 그리스 비극에서 비극적 주인공의 전형적인 결함입니다.
- [듀터라고니스트](https://www.inkwell.software/ko/glossary/deuteragonist): 이야기에서 주인공 다음으로 중요한 인물로, 자기만의 목표와 흔히 자기만의 아크를 지닙니다. 그리스 연극에서는 두 번째 배우를 뜻했습니다.
- [매닉 픽시 드림 걸](https://www.inkwell.software/ko/glossary/manic-pixie-dream-girl): 자기만의 목표나 내면 없이, 주로 침울한 남자 주인공에게 삶을 즐기는 법을 가르쳐 주기 위해 존재하는 엉뚱하고 자유분방한 여성 인물입니다. 평론가 네이선 라빈이 2007년 「엘리자베스타운」 리뷰에서 이 말을 만들었습니다.

## 문학 기법, 수사법, 플롯 장치

### 문학 기법이란 무엇인가요?

문학 기법은 글이 글자 그대로의 뜻을 넘어 독자에게 작용하는 방식을 빚어내는 모든 기술입니다. 은유나 두운처럼 한 줄에서 작동하는 것도 있고, 플래시백이나 믿을 수 없는 화자처럼 이야기 전체를 빚는 것도 있습니다. 표현 기법이나 문학 용어라고 부르는 것도 대개 같은 목록을 가리킵니다.

### 수사법이란 무엇인가요?

수사법은 설득을 위한 기술입니다. 에토스, 파토스, 로고스, 아나포라, 수사 의문문 같은 것이 있습니다. 연설과 에세이가 이것에 기대고, 장면 속에서 자기 주장을 펴는 인물도 마찬가지입니다. 많은 기법이 문학 기법이자 수사법이라서 두 목록은 겹칩니다.

### 플롯 장치란 무엇인가요?

플롯 장치는 이야기를 앞으로 움직이기 위해 존재하는 사물, 인물, 사건입니다. [맥거핀](https://www.inkwell.software/ko/glossary/macguffin)은 모두가 쫓는 대상이고, [체호프의 총](https://www.inkwell.software/ko/glossary/chekhovs-gun)은 반드시 회수되어야 하는 디테일이며, [데우스 엑스 마키나](https://www.inkwell.software/ko/glossary/deus-ex-machina)는 아무도 얻어 내지 않은 구원입니다.

## 자주 묻는 질문

### 문학 기법은 몇 가지나 있나요?

정해진 수는 없습니다. 목록마다 수십 개에서 수백 개까지 다양하며, 하나의 기법을 얼마나 잘게 나누느냐에 따라 달라집니다. 이 페이지는 작가가 가장 자주 만나는 기법을 다루며, 기법마다 페이지가 따로 있습니다.

### 문학 기법과 이야기의 요소는 어떻게 다른가요?

이야기의 요소는 플롯, 인물, 배경, 주제처럼 모든 이야기에 있는 부분입니다. 문학 기법은 포어섀도잉이나 아이러니처럼 작가가 선택하는 것입니다. 모든 이야기에는 시점이 있지만, 믿을 수 없는 화자는 기법입니다.

### 시나리오에서 쓸 수 있는 문학 기법은 무엇인가요?

거의 전부입니다. 다만 서술하지 않고 보여 줍니다. 시나리오는 은유를 이미지에, 포어섀도잉을 심어 둔 소품에, 아이러니를 인물보다 관객이 먼저 아는 것에 담습니다. 소리의 기법은 배우가 소리 내어 말하는 대사 속에서 살아납니다.

### 가장 흔한 문학 기법은 무엇인가요?

은유, 직유, 심상, 의인법, 과장법, 두운, 아이러니, 포어섀도잉, 플래시백이 수업에서도 출간된 작품에서도 가장 자주 등장합니다. 모두 위에 페이지가 따로 있습니다.

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