# ヒーローズ・ジャーニー

> 主人公が日常の世界を離れ、未知の世界で試練を乗り越え、何かを手にして変わった姿で帰還する物語の型です。ジョーゼフ・キャンベルが『千の顔をもつ英雄』で論じ、クリストファー・ボグラーが脚本家向けに12のステージへまとめ直しました。

別名：英雄の旅, モノミス

## 実践では

ヒーローズ・ジャーニーは変化の地図であって、出来事のチェックリストではありません。大切なのは、主人公が理解できる世界から理解できない世界へ移り、そこで本当の代償を払い、何かを持ち帰ることです。ステージを飛ばしても、順番を入れ替えても、複数のステージを一つのシーンにまとめても、物語はこの型に沿っていられます。

キャンベルは神話や宗教的な物語からこの型を導き出しました。冒険物語に自然に当てはまるのはそのためで、『スター・ウォーズ』『マトリックス』『ロード・オブ・ザ・リング』『ライオン・キング』はいずれもこの型をよくなぞっています。一方で、未知の世界が新しい仕事や新しい街、人間関係であり、宝が剣ではなく自分自身への理解であるような、静かな物語にも当てはまります。

ステージは草稿に投げかける問いとして使いましょう。主人公の日常の世界はどんな場所で、何が欠けているのか。何がその日常をかき乱し、主人公はなぜためらうのか。最大の試練は何で、主人公はそこで何を失うのか。どれかに答えられないなら、物語が薄く感じられるのはたいていその部分です。

## 冒険への拒絶

**主人公が冒険を断るシーン**

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EXT. 農家のポーチ - 夕暮れ

マヤ（17）が階段に座り、州立音楽院から届いた封を切っていない手紙を持っている。祖父のエズラ（70代）は手すりにもたれている。

            エズラ
    いつかは開けなきゃならんぞ。

            マヤ
    開けたら行かなきゃいけなくなる。そしたら誰がおじいちゃんの面倒を見るの？

エズラは手紙を取って封を破り、マヤに返す。マヤは読まない。畑の方を見つめる。
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これが冒険への拒絶です。手紙は冒険への誘いであり、マヤの言い訳は彼女を日常の世界に縛りつけているもの、つまり祖父への責任と旅立つことへの恐れを示しています。エズラは彼女を境界へと押し出しますが、それはこの型における賢者（メンター）の役目です。

## ヒーローズ・ジャーニーの起源

ジョーゼフ・キャンベルは1949年の『千の顔をもつ英雄』でこの型を示しました。多くの文化の神話を比較し、それらが一つの共通する物語を持っていると論じたのです。キャンベルはこれをモノミス（単一神話）と呼びました。この言葉はジェイムズ・ジョイスの『フィネガンズ・ウェイク』から借りたものです。キャンベルはその物語を出発、イニシエーション、帰還という三つの動きにまとめ、17の段階に分けました。

ディズニーのストーリー・アナリストだったクリストファー・ボグラーは、1985年にキャンベルの本を脚本家向けの実践的な手引きにした7ページのメモを書きました。このメモはハリウッド中に広まり、のちに『神話の法則』（1992年）という本になりました。ボグラーはキャンベルの段階を12にまとめ、賢者（メンター）、使者、影といったキャラクターの元型と結びつけました。

ジョージ・ルーカスはキャンベルの仕事が『スター・ウォーズ』に影響を与えたと語っており、この映画の成功がヒーローズ・ジャーニーを物語開発の定番の道具にしました。それ以来、神話とは縁遠い映画にも当てはめられる一方で、批判も受けてきました。一人の、しばしば男性の主人公を中心に据えているという指摘があり、モーリーン・マードックはそれに応える形で『ヒロインの旅』（1990年）を書いています。

## ヒーローズ・ジャーニーの12のステージ

ボグラーの12のステージは三幕に分かれます。第一幕で主人公は日常の世界に暮らし、冒険への誘いを受け、最初はそれを拒み、自分を導く賢者と出会い、第一関門を越えて特別な世界へ入ります。『スター・ウォーズ』では、ルークがタトゥイーンの農場で働き、レイアのメッセージを見つけ、行けないと言い、オビ＝ワンから学び、おじとおばが殺されたあとに旅立ちます。

第二幕で主人公は試練、仲間、敵と出会い、最も危険な場所への接近を経て、死んだかすべてを失ったかに見える最大の試練を生き延びます。そして求めていたもの、つまり報酬を手にします。ルークはハンとチューバッカを仲間にし、デス・スターに乗り込み、ゴミ圧縮機で死にかけ、レイアを救い出します。

第三幕で主人公は帰路につき、自分の変化が本物かを試される最後の試練、復活に臨み、日常の世界を癒やすもの、つまり宝を持って帰還します。ルークは追撃を受けながら照準コンピューターを切り、フォースを信じてデス・スターを破壊し、反乱軍は救われます。

## 脚本でヒーローズ・ジャーニーを使うには

まず主人公の変化を決め、それがどう起こるかをステージで計画しましょう。主人公が最初に何を信じ、最後に何を理解しているのかを決めます。冒険への誘いはその信念を揺さぶり、最大の試練はそれを打ち砕き、復活は最も大事な場面で変化が持ちこたえるかを試すものにします。

構造を見せないようにしましょう。観客はステージを数えません。それぞれの転換に必然性があるかを感じ取ります。武器を渡すためだけにいる賢者や、25ページ目に来たからという理由だけで越えられる関門は、脚本を寄せ集めのように見せてしまいます。各ステージに物語の中の理由と、主人公にとっての代償を与えましょう。

この型は他の道具と組み合わせて使いましょう。三幕構成と『SAVE THE CATの法則』のビートシートはほぼ同じ形を別の言葉で表しており、ダン・ハーモンの8段階のストーリー・サークルはテレビのエピソード向けにまとめた簡潔版です。ステージの数が多いものではなく、自分の草稿の問題を見つけやすい言葉を選びましょう。

## よくある質問

### ヒーローズ・ジャーニーとは何ですか？

主人公が日常の世界を離れ、未知の世界で試練を乗り越え、何かを手にして変わった姿で帰還する物語の型です。ジョーゼフ・キャンベルが1949年に論じ、クリストファー・ボグラーが脚本家向けにまとめ直しました。

### ヒーローズ・ジャーニーの12のステージとは？

ボグラーの版では、日常の世界、冒険への誘い、冒険への拒絶、賢者との出会い、第一関門の突破、試練・仲間・敵、最も危険な場所への接近、最大の試練、報酬、帰路、復活、宝を持っての帰還の12です。

### ヒーローズ・ジャーニーを考えたのは誰ですか？

ジョーゼフ・キャンベルが多くの文化の神話をもとに『千の顔をもつ英雄』（1949年）で論じ、モノミスと呼びました。多くの脚本家が使う12ステージの版は、クリストファー・ボグラーの『神話の法則』（1992年）によるものです。

### モノミスとは何ですか？

キャンベルが、あらゆる文化の英雄神話の根底にあると考えた一つの物語、つまり出発、イニシエーション、帰還を指して付けた名前です。言葉はジェイムズ・ジョイスの『フィネガンズ・ウェイク』から取られました。現在ではヒーローズ・ジャーニーと同じ意味で使われます。

### ヒーローズ・ジャーニーに沿った映画は？

ジョージ・ルーカスがキャンベルを直接参考にした『スター・ウォーズ』が最も有名な例です。『マトリックス』『ライオン・キング』『ロード・オブ・ザ・リング』『ハリー・ポッターと賢者の石』『オズの魔法使』もこの型によく沿っています。

### ヒーローズ・ジャーニーと三幕構成は同じものですか？

同じではありませんが、重なり合います。三幕構成は物語を設定、対立、解決に分けるものです。ヒーローズ・ジャーニーは主人公の変化の段階を表し、ボグラーはその12のステージを三幕に割り当てています。

## 関連用語

- [プロット構成](https://www.inkwell.software/ja/glossary/plot-structure): 物語の出来事の形です。問題をどう置き、どう高め、どこで転換し、どう決着させるかを指します。映画では三幕構成がもっとも一般的で、フライタークのピラミッド、ヒーローズ・ジャーニー、シークエンス・アプローチなども使われます。
- [キャラクターの元型](https://www.inkwell.software/ja/glossary/character-archetypes): 英雄、賢者（メンター）、トリックスター、影など、文化を問わず物語に繰り返し現れる役割です。元型が表すのは人物が物語の中で果たす働きであり、人物の人柄ではありません。そのため、まったく違う人物が同じ役割を担うこともあります。
- [三幕構成](https://www.inkwell.software/ja/glossary/three-act-structure): よく使われる物語の形です。設定（第1幕）、対立（第2幕）、解決（第3幕）からなり、幕の区切りで起こる大きな転換が、主人公の目標と代償の向きを変えます。
- [キャラクターアーク](https://www.inkwell.software/ja/glossary/character-arc): 物語を通して人物がどう変わるか、あるいは意味のある形で変わることを拒むかです。高まる圧力の中での選択によって測られます。

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Canonical page: <https://www.inkwell.software/ja/glossary/heros-journey>
